Preguntas etiquetadas con unreal-4

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¿Cómo evitan los equipos sobrescribir el trabajo en los archivos fuente? [cerrado]
Cerrado. Esta pregunta está fuera de tema . Actualmente no está aceptando respuestas. ¿Quieres mejorar esta pregunta? Actualice la pregunta para que sea sobre el tema de Game Development Stack Exchange. Cerrado hace 4 años . Se me ocurrió la posibilidad de que, por ejemplo, mientras varias personas trabajan simultáneamente …
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¿Cómo instalar Unreal Engine 4?
Tan pronto como descubrí que Unreal Engine 4 ahora es gratis , decidí obtenerlo para jugar con él. Así que hice clic en el botón azul " Obtener irreal ", me inscribí y descargué (e instalé) el instalador MSI (trabajando en Windows aquí). Una vez completada la instalación, se lanzó …
22 unreal-4 




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¿Cuándo usar C ++ y cuándo usar planos?
Estoy tratando de aprender a usar el motor irreal. Tengo conocimientos básicos de C ++. Recientemente comencé a hacer un juego de supervivencia y terror como un proyecto que solo estoy haciendo para la experiencia de aprendizaje. Hasta ahora, aunque he implementado todas las funciones a través del sistema Blueprint. …
10 c++  unreal-4 

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¿Por qué no puedo usar el operador '> =' con Vector3s?
Estoy tratando de hacer que un rectángulo se mueva entre dos posiciones a las que me refiero como _positionAy _positionB. Ambos son de tipo Vector3. El rectángulo se mueve bien. Sin embargo, cuando llega _positionBno se mueve en la dirección opuesta, como debería. Regresé al código para echar un vistazo. …
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¿Forzar recarga VS Soution Explorer al agregar un nuevo script de C # a través de Unity3d?
Cuando creo C # guión ( Create -> C# Script) a través Unity3d o borrarlo de Unity3d- Visual Studiome muestra la ventana de advertencia. es molesto. ¿Hay alguna forma de forzar "ReloadAll" en el Explorador de soluciones sin la ventana?
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Implementando un SceneManager usando OpenFL
Estoy tratando de implementar un SceneManager básico usando OpenFL y Haxe. No tengo mucha experiencia usando OpenFL y Haxe, así que tengo algunos problemas. Así es como diseñé la clase SceneManager: package; import openfl.display.Sprite; import openfl.Lib; class SceneManager extends Sprite { private var currentScene: ...; public function new(rootScene: ...) { …
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