Preguntas etiquetadas con frame-rate

La frecuencia con la que un dispositivo de imágenes produce imágenes consecutivas únicas. La mayoría de las veces se expresa en cuadros por segundo (FPS).



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¿Cómo evitan los equipos sobrescribir el trabajo en los archivos fuente? [cerrado]
Cerrado. Esta pregunta está fuera de tema . Actualmente no está aceptando respuestas. ¿Quieres mejorar esta pregunta? Actualice la pregunta para que sea sobre el tema de Game Development Stack Exchange. Cerrado hace 4 años . Se me ocurrió la posibilidad de que, por ejemplo, mientras varias personas trabajan simultáneamente …
26 project-management  version-control  teamwork  java  2d  collision-detection  vector  collision-resolution  unity  directx  directx11  directx10  xna  ios  monogame  windows-phone-8  xamarin  design-patterns  oop  xna  collision-detection  collision-resolution  bounding-boxes  rotation  collision-detection  mathematics  javascript  algorithm  separating-axis-theorem  xna  2d  monogame  image  xna  directx  graphics  performance  opengl  2d  3d  c++  directx11  unity  c#  scale  c#  xna  collision-detection  collision-resolution  leaderboards  scoring  glsl  srgb  tilemap  three.js  tiled  unity  physics  xml  dialog-tree  xna  c#  .net  opengl  lwjgl  vbo  physics  graphics  procedural-generation  simulations  water  opengl  java  textures  lwjgl  frame-buffer  unity  unity  2d  collision-detection  collision-resolution  trigonometry  java  android  libgdx  xna  c#  frame-rate  c++  unreal-4  procedural-generation  java  graphics  lwjgl  slick  c++  software-engineering 

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El movimiento parece depender de la velocidad de fotogramas, a pesar del uso de Time.deltaTime
Tengo el siguiente código para calcular la traducción requerida para mover un objeto de juego en Unity, que se llama LateUpdate. Por lo que entiendo, mi uso de Time.deltaTimedebería hacer que la velocidad de fotogramas de traducción final sea independiente (tenga en cuenta CollisionDetection.Move()que solo está realizando transmisiones de rayos). …



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Trabajando con muchos cubos. ¿Mejorando el desempeño?
Editar: Para resumir la pregunta, tengo un mundo basado en voxel (estilo Minecraft (Gracias Pato Comunista)) que sufre de bajo rendimiento. No soy positivo con respecto a la fuente, pero me gustaría cualquier consejo posible sobre cómo deshacerse de él. Estoy trabajando en un proyecto donde un mundo consiste en …
12 xna  3d  frame-rate  voxels 

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¿Podría la interpolación de fotogramas como la utilizada por SmoothVideo Project ser una opción para aumentar la velocidad de fotogramas de los juegos sin un impacto tan grande en el rendimiento?
El Proyecto SmoothVideo utiliza la interpolación de cuadros para aumentar los fps de video de 24 a 60. Los resultados son bastante impresionantes . Me preguntaba si esto podría aplicarse y si se vería bien en los videojuegos. Utiliza muchos menos recursos que renderizar todos los marcos, por lo que …

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Movimiento independiente del marco
He leído otros dos hilos aquí sobre el movimiento: Movimiento basado en el tiempo Vs ¿Movimiento basado en la velocidad de fotogramas? , y ¿ Cuándo debo usar un paso de tiempo fijo o variable? pero creo que me falta una comprensión básica del movimiento independiente del marco porque no …
11 frame-rate 


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Limitación de framerate
Los motores de juego competitivas exitosas gusta más id Tech, GoldSrc, Sourcey como permiten las limitaciones de imágenes por segundo. Puedes jugar con 30, con 60, con 99, con 72, con 68, etc. En resumen, puedes limitarlo y controlarlo. Me preguntaba, ¿cómo limito la velocidad de fotogramas? No le interesa …



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¿Forzar recarga VS Soution Explorer al agregar un nuevo script de C # a través de Unity3d?
Cuando creo C # guión ( Create -> C# Script) a través Unity3d o borrarlo de Unity3d- Visual Studiome muestra la ventana de advertencia. es molesto. ¿Hay alguna forma de forzar "ReloadAll" en el Explorador de soluciones sin la ventana?
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