Preguntas etiquetadas con networking

Dos o más computadoras conectadas entre sí a través de enlaces de comunicación por cable o inalámbricos para el intercambio de información.


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Plataformas multijugador: ¿normalmente se requieren correcciones del servidor con un solo cliente en el servidor?
Actualmente estoy trabajando en un juego de plataformas multijugador bastante simple. Leí bastantes artículos sobre las técnicas utilizadas para ocultar la latencia, pero aún no logro entender algunos de los conceptos. Encuentro el tema muy interesante y me gusta probar ideas por mí mismo, pero creo que preguntar gamedev stackexchange …


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Prevenir el engaño multijugador
Estoy casi completo desarrollando un pequeño juego multijugador de estilo indie. Si bien tengo la intención de permitir que las personas hagan trampa en un solo jugador, esto obviamente no es aceptable en multijugador. ¿Alguien sabe de alguna manera de ayudar a evitar que el Joe promedio use algo como …

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La mejor arquitectura de juego de igual a igual
Considere una configuración donde los clientes del juego: tener recursos informáticos bastante pequeños (dispositivos móviles, teléfonos inteligentes) están todos conectados a un enrutador común (LAN, punto de acceso, etc.) Los usuarios quieren jugar un juego multijugador, sin un servidor externo. Una solución es alojar un servidor autorizado en un teléfono, …




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Redes en juegos de estrategia en tiempo real
¿Cuál es el estado actual de los juegos de estrategia en red en tiempo real? Me parece recordar que hace unos años, algunos títulos AAA solo transmitían las entradas del jugador (Starcraft 1, Age of Empires). Dado que esto requiere que mantenga todo lo demás totalmente determinista, ¿sigue siendo una …

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¿Cómo manejar netcode?
Estoy interesado en evaluar las diferentes formas en que el netcode puede "engancharse" a un motor de juego. Estoy diseñando un juego multijugador ahora, y hasta ahora he determinado que necesito (al menos) tener un hilo separado para manejar los zócalos de red, distinto del resto del motor que maneja …

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Networking Pong Clone
Tengo los fundamentos de los sockets TCP, la comunicación UDP, etc., pero no puedo encontrar mucho sobre cómo aplicarlos a un entorno de juego en tiempo real. Tengo un clon de Pong, con 4 jugadores, y necesito sincronizar las posiciones de pádel entre los tres clientes y el servidor (el …

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¿Cómo sincronizo el estado del juego multijugador de manera más eficiente que las actualizaciones de estado completo?
He hecho una pequeña codificación de red de juegos antes, pero principalmente con TCP para juegos sin necesidades en tiempo real. Estoy trabajando en un juego Java 2D con multijugador en red. Para aprender, quiero hacerlo yo mismo, sin una API de red existente. ¿Cómo represento eficientemente el estado del …

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¿Por qué no puedo usar el operador '> =' con Vector3s?
Estoy tratando de hacer que un rectángulo se mueva entre dos posiciones a las que me refiero como _positionAy _positionB. Ambos son de tipo Vector3. El rectángulo se mueve bien. Sin embargo, cuando llega _positionBno se mueve en la dirección opuesta, como debería. Regresé al código para echar un vistazo. …
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¿Cómo evitar ser estrangulado?
Estoy escribiendo un juego de iOS en red. Al enviar paquetes con GKMatchSendDataReliable(que supuse que era UDP con su propio código de recepción de paquetes escrito) a 60 paquetes por segundo (es decir, 16 ms entre paquetes adyacentes), los tiempos de ping promedio empeoran rápidamente: abrí 7 coincidencias de GameCenter …
9 networking  udp 

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Entrada del lado del servidor
Actualmente en mi juego, el cliente no es más que un renderizador. Cuando se cambia el estado de entrada, el cliente envía un paquete al servidor y mueve al jugador como si estuviera procesando la entrada, pero el servidor tiene la última palabra sobre la posición. Esto generalmente funciona muy …

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