Respuestas:
Su pregunta, como se especifica, es demasiado amplia para ser respondida. La respuesta depende de saber qué estás haciendo realmente con las redes.
Por ejemplo, si toda su red se realiza a través de HTTP y protocolos similares, entonces el soporte de IPv6 es lo suficientemente simple como para que realmente no sea un problema. Probablemente podrías juntarlo en medio día más o menos. En este caso, realmente no hay razón para no hacerlo.
Sin embargo, si está haciendo una red de igual a igual a través de UDP, donde está tratando de exprimir cada bit en cada paquete, entonces IPv6 no es una cosa menor. Tiene un encabezado de paquete más grande que IPv4, por necesidad. Eso significa menos espacio por paquete para sus datos. Eso puede significar que necesita emplear una mayor compresión o reevaluar la cantidad de datos que envía o lo que sea.
Diré esto: deberías dejar la opción disponible. Observe el diseño de su sistema de red y asegúrese de que no está haciendo algo que, desde una perspectiva de arquitectura, dificulte la implementación de IPv6 de lo que debe ser.
Las direcciones IP deben estar dentro de un tipo que pueda almacenar una dirección IPv6, por ejemplo. Su interfaz con la capa de socket debe ser lo suficientemente abstracta como para que el acto básico de enviar paquetes (si su aplicación lo hace) sea el mismo sobre IPv6 que sobre IPv4.
Se acerca IPv6, y si realmente vas a lanzar un juego con redes, al menos tener un plan de soporte es una buena idea.
La respuesta corta para este caso particular sería "No". La respuesta larga sería "¿Es probable que determine el éxito o el fracaso de su juego"? En ese momento, la compatibilidad con IPv6 será imprescindible, puede actualizarla con bastante facilidad, ¿no es así?
Si es solo una cuestión de interés personal, puede intentar implementar el soporte IPv6. Pero, para mí, es mejor dedicar ese tiempo a mejorar el juego.
PD: Estoy casi seguro de que la mayoría de los grandes fabricantes de juegos ya incluyen compatibilidad con IPv6 para sus juegos, pero esa es otra historia.