Preguntas etiquetadas con multithreading

El subprocesamiento múltiple permite que existan múltiples subprocesos dentro del contexto de un solo proceso que comparte los mismos recursos pero que pueden ejecutarse de forma independiente.

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El movimiento parece depender de la velocidad de fotogramas, a pesar del uso de Time.deltaTime
Tengo el siguiente código para calcular la traducción requerida para mover un objeto de juego en Unity, que se llama LateUpdate. Por lo que entiendo, mi uso de Time.deltaTimedebería hacer que la velocidad de fotogramas de traducción final sea independiente (tenga en cuenta CollisionDetection.Move()que solo está realizando transmisiones de rayos). …

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Sprites como actores
No tengo experiencia en preguntas de desarrollo de juegos, pero como programador. En el lenguaje Scala, puedes tener multitareas escalables con actores, muy estables, según tengo entendido. Incluso puede tener cientos de miles de ellos ejecutándose a la vez sin ningún problema. Así que pensé, tal vez puedas usarlos como …

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Gráfico de escena en hilo separado
Desarrollo mi propio motor de juego para divertirme (pero no para obtener ganancias). Tengo renderizado en un hilo y mis actualizaciones de gráficos de escena (velocidad, etc.) en otro. Cuando llega el momento de renderizar, el hilo de renderizado agrega los nodos visibles a un nuevo búfer lineal y los …

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Actualiza y renderiza en hilos separados
Estoy creando un motor de juego 2D simple y quiero actualizar y renderizar los sprites en diferentes hilos, para aprender cómo se hace. Necesito sincronizar el hilo de actualización y el de render. Actualmente, uso dos banderas atómicas. El flujo de trabajo se parece a: Thread 1 -------------------------- Thread 2 …


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Separar eficientemente los pasos de lectura / cálculo / escritura para el procesamiento concurrente de entidades en sistemas de entidades / componentes
Preparar Tengo una arquitectura de entidad-componente donde las entidades pueden tener un conjunto de atributos (que son datos puros sin comportamiento) y existen sistemas que ejecutan la lógica de la entidad que actúa sobre esos datos. Esencialmente, en algo pseudocódigo: Entity { id; map<id_type, Attribute> attributes; } System { update(); …



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¿Por qué no puedo usar el operador '> =' con Vector3s?
Estoy tratando de hacer que un rectángulo se mueva entre dos posiciones a las que me refiero como _positionAy _positionB. Ambos son de tipo Vector3. El rectángulo se mueve bien. Sin embargo, cuando llega _positionBno se mueve en la dirección opuesta, como debería. Regresé al código para echar un vistazo. …
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¿Por qué V8 no se ejecuta con hilos SDL?
pude compilar y vincular V8 contra mi juego y la interpretación del código funciona bien. Sin embargo, quiero dividir mi código y el bucle del juego debería existir en un hilo y el motor de secuencias de comandos debería ejecutarse en un segundo hilo junto a mi bucle del juego. …


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XNA: ¿Cómo funciona el enhebrado?
Me gustaría implementar threading en mi juego XNA, pero no estoy seguro de cómo funcionan las cosas al compilar para la XBOX 360. ¿Alguien podría dar más detalles sobre esto? Por ejemplo, ¿cuántos hilos admite XBOX? Me doy cuenta de que XNA usa una versión especial de Compact Framework. ¿Cómo …


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Mezclando hilos y corutinas en Unity3D Mobile
Tuve una rutina en Unity3D que descargó un zip de un servidor, lo extrajo a la ruta de datos persistente y cargó su contenido en la memoria. El flujo se parecía a esto: IEnumerator LongCoroutine() { yield return StartCoroutine(DownloadZip()); ExtractZip(); yield return StartCoroutine(LoadZipContent()); } Pero el ExtractZip()método (que usa la …


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