Actualmente estoy estudiando sombreadores de opengl pero no puedo entender algo: cómo aplicar diferentes sombreadores a los objetos, por ejemplo, una tetera renderizada usando toon shader y otra en la misma escena usando una superficie muy reflectante y otras distorsionadas una función de ruido, como en este video http://www.youtube.com/watch?v=1ogg4ZfdBqU Otro …
He estado buscando sombreadores que se encuentran aquí shadertoy.com y la mayoría de los geniales tienen ruido y raymarch en común. No entiendo el código fuente en absoluto, pero realmente quiero. ¿Cómo funcionan estos sombreadores y cómo funciona el algoritmo raymarch? He buscado por todas partes y no puedo encontrar …
Realmente no entiendo cómo usar las palabras clave in/ outen GLSL, y Google está siendo inútilmente inusual. ¿Qué hacen exactamente? ¿Cómo los usaría si, por ejemplo, quiero pasar un conjunto variable variable por vértice al sombreador de fragmentos? Literalmente, cada tutorial que encuentro utiliza las palabras clave varying/ attributey eso …
Estoy tratando de escribir un sombreador de hielo en Unity que se vea bien y al menos semi-realista. Si la siguiente toma (que se encuentra en Google ) fuera CG, ¿qué incluiría su sombreador? (la cueva en primer plano). Puede que me equivoque, pero parece que incluso tiene un modelo …
Estoy tratando de replicar el efecto de contorno brillante en el juego Left 4 Dead. El efecto hace que el contorno de un objeto brille, incluso cuando el objeto está ocluido. Aquí hay una captura de pantalla del efecto: Soy capaz de replicar este efecto en mi programa basado en …
Soy muy nuevo en el desarrollo de juegos, pero no en la programación. Estoy (de nuevo) jugando con un juego de tipo Pong usando el canvaselemento de JavaScript . He creado un Paddleobjeto que tiene las siguientes propiedades ... width height x y colour También tengo un Pongobjeto que tiene …
En un sombreador de fragmentos GLSL estoy tratando de convertir un floaten un int. El compilador genera un error: ERROR: 0:60: '=' : cannot convert from 'mediump float' to 'highp int' Traté de aumentar la precisión de int: mediump float indexf = floor(2.0 * mixer); highp int index = indexf; …
Tratando de averiguar exactamente qué causa la ramificación y qué no en GLSL. Estoy haciendo esto mucho en mi sombreador: float(a==b) Lo uso para simular sentencias if, sin ramificación condicional ... pero ¿es efectivo? No tengo declaraciones if en ninguna parte de mi programa ahora, ni tengo ningún bucle. EDITAR: …
Así que me estoy enseñando GLSL y estoy tratando de descubrir por qué se supone que es más rápido que la tubería de función fija. La razón por la que tengo un problema es que, según tengo entendido, los sombreadores que crea están reemplazando secciones de la tubería que estaban …
Tengo un programa OpenGL y estoy renderizando una malla de terreno. Desplazo los vértices en el búfer de vértices y todavía no los coloreo en el sombreador de fragmentos. Estoy agregando un sombreador de geometría una parte a la vez. Antes de agregar el sombreador de geometría, cuando solo estaba …
Cerrado. Esta pregunta está fuera de tema . Actualmente no está aceptando respuestas. ¿Quieres mejorar esta pregunta? Actualice la pregunta para que sea sobre el tema de Game Development Stack Exchange. Cerrado hace 4 años . Se me ocurrió la posibilidad de que, por ejemplo, mientras varias personas trabajan simultáneamente …
¿Es posible implementar fragment shader para hacer un desenfoque gaussiano de una pasada? He encontrado mucha implementación de desenfoque de dos pasos (desenfoque gaussiano y de cuadro): http://callumhay.blogspot.com/2010/09/gaussian-blur-shader-glsl.html http://www.gamerendering.com/2008/10/11/gaussian-blur-filter-shader/ http://www.geeks3d.com/20100909/shader-library-gaussian-blur-post-processing-filter-in-glsl/ y así. He estado pensando en implementar el desenfoque gaussiano como convolución (de hecho, es la convolución, los ejemplos anteriores …
Implementé la iluminación de Phong. Todo parece funcionar: el toro y las esferas se iluminan como se esperaba, etc. Pero noto algo extraño con respecto a la iluminación especular de luz direccional. Aquí hay dos capturas de pantalla. Primero: Segundo: Como puede ver, más áreas tienen iluminación especular cuando la …
Estoy implementando luces puntuales en mi motor Voxel, y realmente estoy luchando por conseguir un buen flujo de luz, desde el 100% cerca de la fuente de luz hasta el 0% en el radio de la luz. Tengo 5 argumentos para la función: Color claro (Vec3) Intensidad de la luz …