Preguntas etiquetadas con server

La computadora principal responsable de manejar las interacciones con múltiples conexiones de clientes, como generalmente se encuentra con los juegos en línea.



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¿Estrés probar un servidor de juegos sin usuarios?
Estoy trabajando en un juego de cartas y su servidor. Habrá un lobby con muchas mesas y muchos jugadores. El único problema es, ¿cómo puedo ver cómo podría manejar cientos de usuarios concurrentes sin cientos de usuarios concurrentes? ¿Cómo se suele hacer este tipo de cosas?
12 c++  server  testing 


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Formato de registro de juego para servidores MMO
Un registro de eventos del juego (en oposición a los registros de errores / depuración) para un clúster / fragmento completo es muy útil para un MMO comercial que se encuentra en un entorno de producción en vivo, ya que proporciona un soporte vital para el servicio al cliente y …

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Servidor de juegos C ++ distribuido que usa una base de datos
Mi servidor de juegos por turnos C ++ (que usa una base de datos) no se compara con la cantidad promedio actual de clientes (jugadores), por lo que quiero expandirlo a múltiples (más de una) cantidad de computadoras y bases de datos donde todos los clientes permanecerán dentro mundo de …
11 server  databases 








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Sincronizar clientes con un servidor y entre ellos
¿Cuál es la mejor manera de mantener todos los clientes sincronizados con un servidor y entre ellos? Actualmente, tenemos dos enfoques en mente: Cuando un cliente envía algo al servidor, el servidor envía inmediatamente mensajes a todos los clientes, que reaccionan de inmediato. Introduciendo algún retraso de tiempo, mediante el …

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Implementando un SceneManager usando OpenFL
Estoy tratando de implementar un SceneManager básico usando OpenFL y Haxe. No tengo mucha experiencia usando OpenFL y Haxe, así que tengo algunos problemas. Así es como diseñé la clase SceneManager: package; import openfl.display.Sprite; import openfl.Lib; class SceneManager extends Sprite { private var currentScene: ...; public function new(rootScene: ...) { …

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