Sí, es factible. Los MMO a menudo dividen el mundo del juego en múltiples áreas, ya que esto facilita el trabajo, pero aún puede hacerlo con 1 área masiva: solo necesita usar un buen esquema de partición espacial.
Debido a que la mayoría de los objetos en los MMO no se mueven, también puedes realizar un pase de preprocesamiento donde los objetos se usan para crear árboles de verificación de colisión.
La huella de memoria no es un gran problema aquí, siempre y cuando use la creación de instancias. Almacenar un par de flotadores por objeto no es nada en el gran esquema de las cosas. Una PC modesta hoy en día tendrá 4 gigabytes, mientras que el almacenamiento de una posición es de solo 3 flotadores (o 3 dobles), lo que permitiría fácilmente varios millones de objetos almacenados en el juego.
Sin duda, almacenar cosas como inventarios para cada jugador tomaría más datos, aunque eso puede almacenarse fácilmente en el caché en el disco y solo cargarse cuando un jugador inicia sesión.
Deberá realizar una verificación de colisión redundante tanto en el cliente como en el servidor, ya que esto permitirá que el cliente reaccione de manera más receptiva al entorno. Si un jugador se topa con una pared, quiere que deje de moverse inmediatamente, no después de medio segundo cuando el servidor responde.
Solo desea utilizar el servidor para cosas autoritativas también. Por ejemplo, realizaría la búsqueda de ruta solo en el cliente, ya que no puede hacer trampa tomando una ruta menos eficiente.