Me interesan las "vistas de alto nivel" y las implementaciones.
Las implementaciones generalmente están razonablemente involucradas y probablemente no verá mucho hablar de ellas aquí. El software StackExchange no es adecuado para ese tipo de discusión involucrada, sin mencionar que implicaría una inversión significativa del tiempo de alguien.
Me gustaría saber qué tan difícil es escribir un sistema así
No es más o menos difícil que cualquier otro sistema: dependerá de sus requisitos y de las características que desee manejar. Puede escribir implementaciones triviales trivialmente, pero las cosas no triviales, por supuesto, serán mucho más difíciles. Uno de los mayores problemas es que probablemente no tendrá suficientes clientes reales para saber si su sistema realmente escala al nivel "masivo" en el que operan WoW y otros juegos.
Los MMO no son mágicos. La mayor parte de su tecnología no es nada especial cuando se toman de forma aislada, es simplemente que se combinan una cantidad de bits más pequeños y simples de manera muy inteligente para permitir simulaciones paralelas conectadas a mayor escala de algún estado mundial compartido.
Quiero configurar un clúster de servidores donde cada nodo controle alguna parte del mundo del juego, con límites estáticos. Los jugadores ahora pueden moverse de un extremo del mundo al otro sin cambiar una instancia o golpear a algún "teletransportador".
Esencialmente de lo que estás hablando es de la transferencia de simulación. Esto se puede hacer de manera bastante simple y no es necesariamente una tecnología específica de MMO (los juegos entre pares tienden a admitir los mismos mecanismos subyacentes para implementar la migración del host). La premisa básica es que cada servidor comprenda la topología de los servidores "a su alrededor" (específicamente, un servidor para el nodo mundial A debe conocer los servidores para los nodos mundiales adyacentes de simulación), así como definir un búfer alrededor del cual usted considere una entidad simulada particular "cerca" de un servidor adyacente.
Cuando una entidad ingresa al búfer de "cierre", también comienza a informarlo al servidor adyacente. Una vez que la entidad cruza el umbral real, envía un mensaje al servidor adyacente con el estado completo de la entidad y un mensaje que indica que el servidor adyacente debe hacerse cargo de la entidad. Obviamente, usted quiere que esto sea lo más confiable posible.