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¿Cómo crear una experiencia de juego RTS en la que todas las fases de un partido sean igualmente atractivas sin picos en la concentración requerida?
En juegos como Starcraft Brood War, los jugadores al comienzo del juego no tienen mucho que hacer en comparación con más adelante cuando tienen que gestionar múltiples batallas y múltiples bases a la vez. Esto significa que al comienzo del juego, la jugabilidad es bastante aburrida, mientras que más adelante …