Me gustaría desafiar el encuadre del objetivo principal de esta pregunta: la idea de que el diseño "plano" es una buena idea.
El diseño del juego realmente no es tan diferente de la estructura de la trama en el entretenimiento narrativo (películas, programas de televisión, libros, etc.). En una trama, las cosas comienzan simples. Entonces, se produce una complicación. Luego un par más. Se agrega más conflicto. Esto construye y construye hasta que finalmente alcanzas un encuentro culminante, seguido de la resolución.
La rapidez con la que cambia esa dinámica en la estructura de la trama en el transcurso de una historia representa el "ritmo" de una historia. En una historia acelerada, las cosas cambian rápida y dinámicamente, con nuevas complicaciones que a veces ocurren más rápido de lo que puedes reaccionar. En una historia de ritmo más lento, las complicaciones se agregan más deliberadamente.
Pero en casi todas las obras de ficción, la trama se vuelve más compleja con el tiempo, no menos. O al menos, la complejidad cambia con frecuencia . Se agregan nuevos caracteres, se eliminan otros caracteres. Surgen nuevos villanos o se revelan nuevos planes. Etc.
Y esto también funciona en el diseño de juegos. Al comienzo de un juego, tienes algunas herramientas para enfrentar desafíos. En el transcurso del juego, obtienes nuevas habilidades o aprendes a usar tu conjunto de herramientas existente para enfrentar desafíos mayores y más complejos. Y así sucesivamente, hasta que se convierta en un encuentro culminante que (presumiblemente) pruebe muchas de sus habilidades adquiridas / entendidas.
Un juego de StarCraft funciona de la misma manera. Empiezas pequeño y lento. A lo largo del juego, obtienes nuevas habilidades y poderes, y eliges emplearlos de varias maneras. Tienes escaramuzas, luego grandes peleas por territorio. Estás obligado a expandirte, para que no te quedes atrás. En algún momento, tienes un encuentro decisivo que decide quién gana.
Así es como funciona, y esto es algo bueno. Hacer que un juego se desarrolle de manera adecuada permite a los jugadores seguir esa progresión narrativa. Una construcción lenta en el transcurso del juego, probando gradualmente sus habilidades hasta que finalmente llegue el clímax.
StarCraft es rápido, por lo que es esencialmente imposible sentirse cómodo con cualquier cosa. En todo momento, hay algo más que podría estar haciendo, o algo por lo que debería estar preocupado. Ese efecto de "beber de una manguera de incendios" es exactamente cómo se supone que funciona SC, y eso se debe al ritmo del juego.
Incluso los juegos de mesa como Chess and Go tienen ritmo. La gente a menudo habla de las fases del juego, porque a medida que el juego progresa, se convierte en un juego muy diferente. Y eso es algo bueno; Esa es una de las razones por las que estos juegos han existido durante tanto tiempo como lo han hecho.
Hacer un juego "plano" sería análogo a una trama que no cambia. Donde es la misma trama desde el comienzo de la película / libro / programa de televisión hasta el final. No hay acumulación, ni complejidad creciente, ni encuentros climáticos. Son solo dos personas mirándose y tal vez balanceando una espada de vez en cuando.
Sería increíblemente aburrido. Tienes que cambiar las cosas, cambiar la dinámica, pasar de una idea a la siguiente. Su diseño de trama / juego debe avanzar o está estancado. Y avanzar significa agregar complejidad, cambiar y reinterpretar la dinámica del juego.
El cambio es tan necesario para el diseño del juego como para la estructura de la trama. Desechar eso, descartar el ritmo como una herramienta de diseño de juegos, es desechar efectivamente lo que a la gente le interesa.
Hay juegos de este tipo en otros géneros, como los juegos de lucha donde, ignorando la barra de encendido, el juego no cambia mucho con el tiempo.
Esto parece mostrar que lo que no le interesa no es el juego "plano", sino algo más. Juegos de lucha mucho hacer el cambio con el tiempo. Tienen una evolución dinámica del juego. El posicionamiento es importante en un juego de lucha. Si estás en la esquina, pierdes la capacidad de controlar la distancia de manera efectiva. Si eres derribado, tienes que lidiar con todo tipo de cosas que tu oponente puede hacerte.
La jugabilidad de los juegos de lucha cambia mucho. Lo que no tienen los juegos de lucha que tienen los RTS es esto: permanencia .
En un juego de estrategia en tiempo real, ganas al negarle a tu oponente la capacidad de jugar más. Y no quiero decir en el sentido de que el juego te declare ganador. Quiero decir que cada victoria menor le niega algo a tu oponente. Destruyes algunas de sus unidades, por lo que se pierde el tiempo dedicado a construirlas. Destruyes una base de ellos, por lo que se pierde el tiempo y los recursos gastados en ellos.
Siempre.
Es posible que pueda reconstruir un ejército que perdió, pero no será ese ejército en particular el que acaba de perder. Muy parecido al ajedrez; puedes promocionar un peón, pero aún así perdieron cualquier cosa que reemplazaron. En un RTS, estás luchando por tu habilidad fundamental para afectar el juego.
En un juego de lucha, estás luchando por obtener puntos . Una ronda termina cuando un lado obtiene suficientes "puntos" para derrotar al otro.
Debido a esto, cada ventaja en los juegos de lucha es completamente transitoria, por el momento. Las configuraciones de Vortex al despertar aún se pueden vencer si aciertas. Estar atrapado en la esquina es una situación de la que puedes luchar. Y una vez que salgas del mal posicionamiento, volverás a un juego esencialmente neutral (hablando mecánicamente. Hablando mentalmente, estás en un lugar muy diferente).
En el peor de los casos, pierdes una ronda. Otro "punto" que has perdido, pero es solo otro punto. Reinicia la próxima ronda en posiciones neutrales, con (más o menos) la misma situación en la que comenzó la última ronda.
Incluso dañar a tu oponente es una victoria temporal. Entran en hitstun y se mueven hacia atrás, dándote la posibilidad de combinarlos. Pero después de eso, todavía están de pie o boca arriba, un estado del que se recuperarán lo suficientemente rápido.
En un juego de lucha, las ventajas son temporales. Eso es lo que te da la sensación de que su juego es "plano", que no cambia. Sí cambia; simplemente se restablece rápidamente.
Pero la razón de esta diferencia es que los juegos de estrategia en tiempo real son primordial y mecánicamente sobre el crecimiento. Construyes cosas, ya sean unidades, edificios o ambos. Te mueves hacia el mapa y ganas territorio. Etcétera. Pierdes el juego cuando tu oponente destruye tu capacidad de crecer más (más o menos).
Si quieres hacer un RTS más parecido a un juego de lucha, debes hacerlo menos como ... un RTS. Tienes que eliminar el crecimiento. Debe poder hacer que las ventajas sean transitorias. Tienes que hacer que la victoria funcione basada en un sistema más abstracto, en lugar de alguna condición en el campo de batalla de poder participar.