Juegos de magnate 2D versus juegos de magnate 3D


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Acepto completamente que esto podría ser solo yo, pero no puedo evitar notar que nunca me he vuelto adicto a ningún magnate 3D o juegos de construcción de ciudades, pero me he vuelto adicto a muchos juegos de magnates 2D más antiguos.

Aquí hay algunos ejemplos de muchos. Jugué 1701 AD y, aunque estuvo bien, realmente no me metí en eso. Sin embargo, acabo de encontrar mi copia de Zeus: Master of Olympus de hace una década , y es difícil para mí apartarme de ese juego. O considere Roller Coaster Tycoon. Cada vez que juego el primero o el segundo, termino al menos temporalmente adicto a la jugabilidad. Pero nunca he sentido ese sentimiento por el tercero.

No tengo nada en contra de los gráficos 3D. Es solo que de alguna manera los juegos de magnate 3D no funcionan para mí. No puedo entender por qué.

Entonces mi pregunta es doble:

  • (1) ¿Estoy realmente solo en este sentimiento o los demás sienten lo mismo? ¿La mayoría se siente así?
  • (2) ¿Cuáles podrían ser las razones de esto? ¿Existen ventajas legítimas para desarrollar juegos de magnate en 2D sobre juegos en 3D? ¿Podría ser tan simple como el desarrollo en 2D permite que se dedique más tiempo al ajuste del juego o hay algo más profundo aquí?

Para el registro, no creo que este sea el resultado de la nostalgia. Por ejemplo, aunque compré Zeus cuando salió, nunca lo jugué por alguna razón hasta hace poco. Es para mí un nuevo juego.

Respuestas:


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Trabajé en Roller Coaster Tycoon 3, ¡y creo que es un buen juego! De hecho, elimina esa dimensión adicional que te da la capacidad de montar tus increíbles creaciones de montaña rusa, es bastante similar a RCT2. Al desarrollar, levantamos la mayor cantidad de decisiones posibles de la base de código RCT2, porque ¿por qué reinventar la rueda, verdad?

¿Quizás te pierdas la cámara isométrica más fácil de navegar? Esa era una opción en RCT3, IIRC por insistencia del propio Sawyer.

Desde entonces he cambiado de compañía dos veces, así que no estoy incentivado para decir esto (más allá del orgullo), pero junto con sus expansiones, RCT3 todavía está entre los juegos de los que estoy más orgulloso.


¡Deberías estarlo, es muy bueno! Sin embargo, encontré que la edición de la montaña rusa en un terreno inclinado es muy difícil, y podría tomar muchos intentos (¡y dinero!) Hacer que las pistas coincidan. Al final, casi siempre elegí uno de los preajustes de diseño si tenía el espacio para evitar las molestias. No puedo evitar, pero al menos en parte culpo al salto a 3d por eso.
drxzcl

Estaba la función de autocompletar, pero sí, la interfaz era difícil de corregir. Experimentamos con montañas rusas basadas en splines, en lugar de bloques de lego, ¡pero la interfaz fue aún más difícil de acertar!
Tenpn

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@Ranieri: El salto a 3D no tiene la culpa, sino el salto a la elevación continua del terreno. Podrías tener elevación en pasos, como en RCT2, y aún así representarla en un hermoso 3D.
Bart van Heukelom el

¡Por favor, no tome nada de lo que dije como insulto! RCT3 fue un juego muy bien producido, y estoy de acuerdo en que se mantuvo fiel a RCT2 de muchas maneras. ¡Por eso es tan desconcertante!
Zach Conn

Quizás sea algo tan simple como la cámara isométrica. No creo haber usado esa opción en RCT3. La próxima vez que juegue seguramente lo tendré en cuenta.
Zach Conn

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Sospecho que parte de esto es que los gráficos de baja fidelidad atraen más a tu cerebro que los gráficos de alta fidelidad. Tu cerebro trabaja más duro para llenar los espacios en blanco, te conviertes menos en un consumidor pasivo y más en un cocreador de la experiencia. Es como la diferencia entre leer un libro y ver una película. Scott Cloud en Understanding Comics habla sobre cómo la representación genérica / abstracta hace que sea más fácil para el lector proyectarse a sí mismo o aspectos de sí mismos en la historia.

También recientemente me encontré con esta idea relacionada:

En las primeras etapas de la resolución del rompecabezas, el grupo que usaba el útil software realizó movimientos correctos más rápidamente que el otro grupo, como era de esperar. Pero a medida que avanzaba la prueba, la competencia del grupo que usaba el software básico aumentó más rápidamente. Al final, los que usaron el programa inútil pudieron resolver el rompecabezas más rápidamente y con menos movimientos incorrectos.

http://www.johndcook.com/blog/2010/08/24/overly-helpful-software/


Buena referencia
Zach Conn

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He tenido experiencias similares, con juegos como César (3 -> 4) y juegos de rol ( Baldur's Gate -> Neverwinter Nights ).

Aunque los juegos 3D están bien, en realidad son otro tipo de juego para mí. Al principio, los diseñadores de juegos estaban restringidos a 2D, e hicieron juegos que funcionaban con estas restricciones. Cuando era posible usar 3D, algunas compañías comenzaron a "portar" sus viejos títulos a esta nueva dimensión. Agregaron algo a una gran fórmula, cambiándola, sin tener en cuenta los efectos.
Los buenos juegos en 3D son juegos que brindan un tipo de juego que solo es posible en 3D. Un ejemplo típico es Wolvenstein 3D . El primero no era lo que llamaríamos 3D hoy en día, pero el juego está hecho para 3D.

Cuando quieres mover un juego 2D a un juego 3D, te enfrentas a todo tipo de obstáculos diferentes :

  • La interfaz: es fácil perder la visión general . Juegos como Warcraft3 mantienen una cámara fija como estándar para este propósito. El juego todavía se juega desde un punto de vista isométrico, aunque es posible rotar en todas las direcciones. Otro ejemplo: puedes moverte en todas las direcciones en el juego de plataformas Mario 64 . Pero un juego de plataformas como ese es simplemente más divertido en 2D. Los desarrolladores aprendieron esto de la manera difícil y hacen hoy en día desplazamientos laterales 3D (considere Super Mario bros wii ).
  • La creación de contenido lleva más tiempo . Imagina hacer un juego como "Baldur's Gate" (más de 250 horas de juego) en 3D. Tarea imposible, los juegos de rol modernos solo pueden proporcionar de 50 a 60 horas de juego. Solo lleva más tiempo crear un paisaje 3D con todas las funciones que un fondo 2D.
  • La cámara 2D a menudo es fácil de navegar, mientras que una cámara 3D a menudo es más difícil de navegar . No quiero pasar mi tiempo girando la cámara en todo tipo de direcciones. Quería jugar un juego, no grabar una película.

La conclusión: considere los beneficios y los inconvenientes cuando decida portar su juego o hacer uno nuevo desde cero. Cuando el 3D era nuevo, se promocionaba y todos querían hacer un juego en 3D. Esto no hace mágicamente que un juego sea más adictivo o más entretenido. Use 3D donde le quede, no donde sea que pueda porque puede hacerlo.


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Si bien entiendo su esencia general, enumerar Mario64 como un juego de basura en 3D y decir que Nintendo ahora solo hace desplazamientos laterales en 3D (el excelente Mario Galaxy 2 ha salido desde New Super Mario Bros Wii) es, para decirlo caritativamente, bollocks.
Tenpn

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"Imagina hacer un juego como" Baldur's Gate "(más de 250 horas de juego) en 3D". Hoy en día, con tantos juegos geniales para jugar, no quiero jugar un juego durante 250 horas
Bart van Heukelom el

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Nunca dije que fuera un juego de basura. ¡Y nunca diría que Caesar 4, RCT3 y Neverwinter Nights son juegos de basura tampoco! Pero, al igual que el póster original, no me volví tan adicto a ellos como a las variantes 2D más antiguas. Tampoco dije que el 3D no se ajusta a un juego de plataformas o RPG. A medida que la industria madura, ¡cada vez más juegos 3D nuevos son aún más adictivos que los juegos 2D que jugamos en el pasado! Pero esta adicción no tiene nada que ver con que el juego sea 2D o 3D ... tiene que ver con el juego y la forma en que los desarrolladores utilizaron las tecnologías disponibles.
Nef

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El número óptimo de dimensiones para los gráficos del juego es una función de los grados de libertad otorgados a un jugador de ese juego.

El juego de ajedrez que juego en la computadora ofrece una perspectiva 3D del tablero de ajedrez como una opción. Los gráficos están bien y, en cierto sentido, hace que el juego sea más fiel a la vida real, sin embargo, no puedo pensar en una característica más inútil y molesta. Cuando pienso en el ajedrez, lo hago en dos dimensiones. Incluso cuando juego ajedrez en un tablero de ajedrez real en la vida real, mi mente convierte instantáneamente la vista tridimensional del tablero en un mapa bidimensional para que mi mente piense. El ajedrez en 3D virtual crea una desconexión entre la representación lógica del juego de la mente y la representación visual del juego en la pantalla. Los grados de libertad otorgados a un jugador de ajedrez pueden estar contenidos en dos dimensiones, por lo tanto, cualquier otra representación del tablero resta valor. Si Pacman o Tetris se renderizaron en 3D,

Los juegos que aprovechan toda la libertad de los entornos tridimensionales, como los juegos de disparos en primera persona, no pueden existir sin gráficos tridimensionales. Sin embargo, los grados de libertad del jugador que ofrecen los juegos de magnates y rts a menudo pueden estar contenidos en dos dimensiones y una representación tridimensional no es constructiva.


No estoy seguro de tu último punto. La altitud a menudo es importante en los juegos de estrategia en tiempo real, y puede representarse de manera cruda mediante conjuntos de mosaicos isométricos en 2D, pero su mente aún tiene ese "grado de libertad", por lo tanto, según su lógica, definitivamente debería ser en 3D.
Tenpn

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Creo que podría ser una cuestión de simplicidad. Como jugador, es más fácil pensar en 2D que en 3D. El juego en el que estoy pensando era el antiguo "Descenso" de FPS que realmente requería navegación en las tres dimensiones. Gran juego, pero no aceptable para algunos jugadores cuyos cerebros no estaban acostumbrados a pensar en 360 grados.


Primer juego comercial convencional que admite aceleración 3D, IIRC
Robert Fraser
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