Sistema de combate justo para nuevos jugadores en el juego RTS


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Estoy trabajando en una idea / concepto para un juego multijugador que quiero desarrollar después de mi análisis funcional, pero todavía estoy pensando en una forma de implementar un sistema de combate adecuado y justo entre jugadores nuevos y existentes.

Un jugador puede crear una nueva aldea / ciudad una vez, en cualquier lugar del mapa (¡ esto es clave! ). Hay un período de ataque donde los jugadores pueden atacarse entre sí, pero quiero limitar la posibilidad de que los jugadores más progresados ​​puedan atacar a los principiantes y evitar que crezcan. Tribal Wars, por ejemplo, hace esto creando nuevas aldeas más lejos de los jugadores más progresados. En mi caso, un usuario puede crear su ciudad en cualquier parte del mapa, por lo que estoy buscando una solución justa para todos los jugadores.

Algunos ejemplos de sistemas de combate utilizados en otros juegos que pensé:

  1. RuneScape

Cualquier jugador dentro de un rango de nivel particular de su nivel de combate puede ser atacado en el desierto. El rango se calcula tomando tu nivel de combate actual y sumando o restando el nivel de desierto actual en el que te encuentras.

  1. Guerras tribales

A cada jugador nuevo se le asigna una nueva aldea en la frontera de los jugadores anteriores. Entonces, los jugadores más viejos y más largos están en el centro, mientras que los nuevos jugadores están más lejos de ellos, repetidamente. El sistema de combate se basa en la distancia entre 2 aldeas, por lo que si los jugadores mayores quieren atacar a un nuevo jugador, tomaría mucho más tiempo atacar a esos jugadores para obtener menos recompensas.


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Tribal Wars también tiene un sistema de "moral" implementado en algunos de sus servidores, que básicamente reduce la fuerza del jugador atacante si tiene considerablemente más puntos que el defensor. Eso puede funcionar como una solución.
altskop

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Como nota al margen sobre lo que @altskop menciona: tales sistemas de "moral" u "honor" generalmente tienen efectos secundarios complicados. Puede funcionar si realmente lo piensas bien, pero si se agrega como una ocurrencia tardía, podría paralizar tu juego.
Mástil

Respuestas:


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En este punto, había buenos ejemplos de prevención de ataques de lowling, por lo que quiero sugerir un enfoque diferente: alentar la protección de los lowbies.

Los únicos peligros del jugador de alto nivel son básicamente otros jugadores de alto nivel. Es poco probable que muchos niveles inferiores se reúnan para atacar a alguien superior.

Por lo tanto, para mantenerse a la vanguardia de los enemigos, su economía necesita apoyar a un ejército básicamente en constante crecimiento, mientras que necesita hacer crecer su economía para apoyar este crecimiento.

Es por eso que muchos jugadores de alto nivel tienden a atacar (o "cultivar") a jugadores de bajo nivel, porque el ejército está allí, mientras abusa de la economía de los jugadores de menor nivel.

En lugar de "agricultura", ¿qué pasa si le da la opción de pactos defensivos? Los nuevos jugadores buscan protección de los jugadores de nivel superior, que a cambio dan una pequeña cantidad de su producción o tal vez algo creado a partir de la nada (recursos y / o algo así como puntos vasallos). Esto aumentaría la economía del nivel superior, sin desperdiciar el potencial militar en la agricultura.

Esto es menos sobre el sistema de combate. Solo necesitaría permitir el apoyo de otros jugadores.

Además, cuando alguien intenta atacar a los vasallos, el jugador puede golpear contra la base de los demás, mientras que su ejército está fuera de la base agrícola.

En algún momento, el vasallo podría intentar independizarse (tal vez tener vasallos por su cuenta), pero los jugadores más nuevos pueden decidirlo por su cuenta. Esto podría conducir a dinámicas interesantes en el juego.


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Me gusta la creatividad aquí; y aún más el hecho de que esto agrega considerable profundidad diplomática, táctica y estratégica con un costo de desarrollo relativamente pequeño. Sin embargo, sugeriría tener un punto de rendimientos decrecientes para evitar que un feudo se vuelva demasiado grande
Kal_Torak

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Los rendimientos decrecientes son discutibles. Cuantas más personas estén bajo su protección, más administración tendrá que hacer para protegerlas. Aún así, necesitarías una razón para que los vasallos abandonen el feudo. De esta manera, si alguien quiere irse bajo su protección, puede tener enemigos potenciales cerca de usted. Si las personas están enojadas con su falta de protección, pueden buscar otro protector, etc.
PSquall

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Hay mecanismos de alianza similares en Travian en este momento, y a lo largo de los años un efecto secundario desafortunado es que las alianzas son tan necesarias para sobrevivir que incluso las alianzas se unen formando mega alianzas. Esto ha sofocado una gran cantidad de PvP debido a que los jugadores cercanos son aliados o miembros prohibidos de comenzar guerras no autorizadas.
Kal_Torak

1
Básicamente, tiene el problema similar de los monopolios en el mundo de los negocios si un feudo se vuelve demasiado grande.
Kal_Torak

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Fomentar un extenso metajuego de diplomacia puede ser muy atractivo para algunos jugadores. Sin embargo, ahuyenta a los jugadores que prefieren jugar solos o en equipos más pequeños. Si quieres aceptar o evitar la diplomacia depende del tipo de jugadores a los que quieras apelar.
Philipp

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La construcción de bases y el modo multijugador directo son dos características que no van muy bien juntas.

Una opción es permitir que los nuevos jugadores progresen muy rápidamente. Dales las herramientas y los recursos para defenderse después de un tiempo de juego muy corto. La progresión adicional es horizontal (más variedad, pero todas las opciones recién desbloqueadas son compensaciones que son diferentes pero no estrictamente mejores que las opciones iniciales) o se enfoca principalmente en las capacidades ofensivas.

Otra es disuadir a los jugadores de que se enfrenten a los novatos utilizando su mecánica de riesgo y recompensa. Limite la cantidad de ataques que un jugador puede realizar en un período de tiempo determinado y otorgue muy poca o ninguna recompensa por atacar a los lowbies. Asegúrate de que para maximizar sus recompensas tendrán que gastar los ataques limitados que tienen contra los oponentes más fuertes. Tampoco te olvides de tu mecánica de riesgo. Si el riesgo que uno toma al atacar a un lowbie es mucho menor que el riesgo al atacar a un enemigo igual o superior, entonces podría tener sentido atacar a los lowbies. Así que asegúrese de que el riesgo del atacante no sea linealmente proporcional a la fuerza del defensor.


Hiciste algunos puntos muy buenos, especialmente tu segundo argumento es algo que no consideré / no pensé. Algo más que estaba considerando era un congelamiento de ataque de acuerdo con la diferencia horaria entre el pueblo existente que se creó / se creó la cuenta y el nuevo jugador
XverhelstX

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Poca o ninguna recompensa suena mucho mejor que permitir que los nuevos jugadores progresen más rápido. Pero no solo los recursos son un problema, en la mayoría de los juegos de navegador que he visto, perderás tu ejército / defensas cuando alguien ataque tu base. Un jugador más fuerte podría aplastarte, por lo que uno de sus 'secuaces' podría atacar tu base por los recursos y compartirlos con el más fuerte. (dado que el minion es de bajo nivel, obtiene más)
PL457

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Todavía estoy pensando en una forma de implementar un sistema de combate justo y adecuado entre jugadores nuevos y existentes.

Resumiendo un poco la respuesta, hay una pregunta subyacente más general: ¿cómo hacer que las cosas sean atractivas tanto para los recién llegados como para los expertos? Aquí hay algunos casos de estudio interesantes:


1. Complejidad de suscripción

Un método que me gusta especialmente es la complejidad de suscripción. Como un simple ejemplo:

En la civilizacion serie (entre otros juegos 4X), las ciudades pueden cambiar su producción de recursos basándose en la asignación de la población para trabajar fichas particulares. Esto puede dar al jugador un control increíblemente detallado, pero también puede volverse muy tedioso desde el principio (especialmente cuando eres un jugador nuevo).

Civ implementa una complejidad opcional. Proporciona una implementación predeterminada promedio que el jugador no necesita administrar; pero también le permite al jugador anular el valor predeterminado si decide participar en esta tarea tediosa. Incluso tiene niveles de complejidad:

  • Defecto : la ciudad buscará automáticamente una salida de recursos equilibrada. Se reasignará a los ciudadanos en función de los cambios en los rendimientos de azulejos.
  • Atención : el jugador puede elegir en qué recurso (s) necesita (s) enfocarse. Los ciudadanos aún se asignan automáticamente, asegurando que las necesidades básicas (por ejemplo, la producción de alimentos) se satisfagan mínimamente antes de dedicarse a los recursos específicos.
  • Control total : el jugador asigna cada unidad de población a una ficha específica y puede evitar que el juego reequilibre las tareas. El jugador también puede elegir forzar el trabajo de ciertas fichas, mientras deja el resto de las tareas al comportamiento automático (enfocado o predeterminado).

Esto crea un enfoque increíblemente intuitivo.

  • Un nuevo jugador que ni siquiera sabe sobre la gestión de recursos no se molestará por tener que tomar decisiones al respecto. En cambio, pueden centrarse en otras partes del juego.
  • Un jugador que quiere aumentar la producción de un recurso particular puede encontrar los botones de enfoque con relativa facilidad.
  • Un jugador que quiere gestionar su ciudad de forma microgestionada necesita encontrar la opción de menú correcta.

Los enfoques complicados están ocultos para los jugadores a menos que vayan a buscarlo . Esto logra lo mejor de ambos mundos: los jugadores a los que no les importa no se molestan, los jugadores a los que les importa pueden hacerlo a su manera.

Como segundo ejemplo, considere EVE Online . En un vasto mapa de sistemas solares, cada sistema tenía una calificación de 0 a 1 (en incrementos de 0.1).

  • 1.0 está completamente bajo el control de Concord (la policía de la APN). Cualquiera que se porta mal sería rápidamente asesinado por las fuerzas de seguridad NPC automatizadas.
  • 0.6 espacio aún estaría bajo protección de Concord, pero su respuesta sería más lenta (y se enviarían menos fuerzas).
  • 0.3 espacio apenas estaba regulado. Si bien había cierta seguridad cerca de las estaciones espaciales y los puertos, el resto del sistema estaba mayormente desprotegido.
  • El espacio 0.0 (conocido como nullsec) era aguas piratas. No se proporcionó protección Concord. Los jugadores estarían solos. La seguridad solo sería proporcionada por estaciones construidas por jugadores. Es esencialmente lo que pensamos cuando decimos "el Salvaje Oeste".

La calificación de seguridad era claramente visible para todos los sistemas. Los jugadores podrían evitar ir por debajo de cierto nivel de seguridad, si se sintieran incómodos al hacerlo.

Sin embargo, nullsec fue mucho más rentable específicamente porque era un lugar muy difícil para sobrevivir. Los recursos que solo estaban disponibles en regiones de baja seguridad serían mucho más caros y, por lo tanto, mucho más rentables para la mina.

La principal conclusión que hay que sacar aquí es cuando hay una situación pro vs con (mayor control vs mayor tedio o mayor beneficio vs menos protección), lo que le da al jugador la libertad de elegir su enfoque para que todos estén contentos .


2. Juego simétrico opcional

A menudo puedes ver una simetría en gemplay: si un jugador quiere atacar a otros, también tendrá que defenderse de ser atacado por otros.

Esto se puede hacer mediante la participación. Un ejemplo simple aquí es World of Warcraft:

En los servidores no habilitados para PVP, todavía había la opción de participar en el combate PVP. Sin embargo, requirió el consentimiento de ambos jugadores (directo o indirecto).
En pocas palabras, ambos jugadores necesitaban establecer su "bandera PVP" para ser atacables por la otra parte.

  • A1 quiere pelear con B1, B1 quiere pelear con A1. Ambos jugadores levantan su bandera de PVP. Pueden atacarse unos a otros.
  • El jugador A2 se acerca, pero no le interesa la pelea PVP. Él no levanta su bandera de PVP. No puede ser dañado por el combate PVP, incluso si B1 quería atacar a A2.
  • El jugador B2 se acerca. Quiere ayudar a B1. Debido a que A1 tiene habilitada su bandera PVP, B2 puede atacarlo inmediatamente (A1 ya ha dado su consentimiento explícito para el combate PVP). Sin embargo, cuando B2 realiza un ataque contra A1, la bandera PVP de B2 se levantará automáticamente. B2 indirectamente consintió en participar en el combate PVP atacando a un jugador que ya había dado su consentimiento.
  • A2 decide no atacar a nadie, pero cura a A1. Dado que esto ayuda a A1 en su combate PVP, eso cuenta como consentir al juego PVP, lo que significa que la bandera PVP de A1 ahora también se levanta automáticamente.
  • Para evitar abusos, bajar una bandera PVP solo es posible después de 5 minutos de no participar en el combate PVP. Un jugador podría marcarse a sí mismo para no PVP antes, pero no tendría efecto hasta después de que hayan transcurrido los 5 minutos.

La principal conclusión que hay que sacar aquí es que el consentimiento mutuo evita que cualquiera de los oponentes se sienta perjudicado .


3. Desafía hacia arriba, no hacia abajo.

Solía ​​jugar en GameKnot (ajedrez en línea) hace años. Hay una brecha enorme entre los jugadores de ajedrez casuales y los grandes maestros. El sistema necesitaba ligas escalonadas para garantizar habilidades de ajedrez más o menos iguales.

Esto se realizó a través de una calificación ELO. En pocas palabras, es un número que sube cuando ganas y baja cuando pierdes (la cantidad ganada / perdida depende de la calificación de tu oponente frente a la tuya).

Sin embargo, se agregó una característica interesante para torneos específicamente:

  • Supongamos que se abre un torneo para registrarse, con un nivel de habilidad establecido entre 1300 y 1500.
  • Un jugador con 1400 habilidades obviamente podría unirse al torneo.
  • Un jugador con 2400 habilidades obviamente no podría unirse al torneo.
  • Un jugador con 400 habilidades recibiría una advertencia al intentar unirse al torneo, pero se le permitiría unirse .

Esto crea una opción interesante para los jugadores: intentar jugar en las grandes ligas. Saltar al fondo es una buena forma de aprender las cuerdas (al menos para algunas personas), por lo que se aseguraron de que fuera posible para los jugadores.
Sin embargo, se evitó lo contrario (jugar en las ligas pequeñas), porque un jugador de alto rango podría arruinar fácilmente la diversión de los jugadores de menor rango.

La principal conclusión que hay que sacar aquí es que el desvalido necesita consentir para jugar un juego donde es el desvalido .


4. Equivalencia de correspondencia

Esto es solo una breve comparación.

En World of Warcraft , los campos de batalla PVP se clasificarían entre paréntesis, según el nivel del jugador:

  • 10-19
  • 20-29
  • 30-39
  • 40-49
  • ...

Esto era necesario (debido al crecimiento exponencial de la potencia en los niveles), pero no era una solución perfecta. Creó un metajuego: twinks . Estos eran personajes especiales que los jugadores llevarían al nivel máximo de un paréntesis (19,29,39, ...) para tener la ventaja estadística sobre otros jugadores. A los jóvenes se les dio un equipo estadísticamente superior (y extremadamente raro) para maximizar su ventaja.
En el peor de los casos, los twinks jugarían contra otros twinks y sería un juego justo. En el mejor de los casos, jugarían contra jugadores de menor rango a quienes podrían ganar fácilmente.

Debido a que los juegos PVP no otorgaron XP, los twinks (que solo jugaron PVP) nunca subirían de nivel y podrían permanecer en la cima de su grupo.
Más tarde abordaron esto dando pequeños aumentos de XP para jugar PVP, para eventualmente hacer que los twinks pasen al siguiente soporte. Fue una mejora masiva, pero aún no es perfecta.

Comparativamente, Guild Wars 2 tenía una solución mucho más interesante que no era propensa a este abuso. En lugar de dividir su base de jugadores entre paréntesis, lo que hicieron fue impulsar a cada jugador al máximo nivel.

  • Las estadísticas del equipo del jugador aumentaron para tener un equilibrio equivalente al equipo de nivel superior.
  • Los jugadores podrían elegir talentos / rasgos como cualquier personaje de nivel superior "real".

Dentro del campo de batalla PVP, todos tenían el mismo nivel. No se podía ver la diferencia entre los personajes según su nivel. El juego era de habilidad, tanto en diseño de personajes (estadísticas) como en jugabilidad (combate).

Tenga en cuenta que el equipo no se anuló por completo. Todavía había mejor y peor equipo de PVP. Pero al aumentar las estadísticas, un jugador de nivel 20 que se elevó a nivel 80 recibiría el equivalente de nivel 80 de su equipo de nivel 20, lo que hizo mucho en términos de nivelación del campo de juego.

La principal conclusión que hay que sacar aquí es que nivelar el campo de juego puede eliminar las diferencias no basadas en habilidades, reduciendo el juego a una habilidad, no a un equipo adquirido .


Para tu juego

Hay muchas formas diferentes de nivelar el campo de juego, al mismo tiempo que se atiende a jugadores nuevos y experimentados. Ahora intentemos implementarlos en función de su juego en particular.

Un jugador puede crear una nueva aldea / ciudad una vez, en cualquier lugar del mapa (¡esto es clave!). Hay un período de ataque donde los jugadores pueden atacarse entre sí, pero quiero limitar la posibilidad de que los jugadores más progresados ​​puedan atacar a los principiantes y evitar que crezcan. Tribal Wars, por ejemplo, hace esto creando nuevas aldeas más lejos de los jugadores más progresados. En mi caso, un usuario puede crear su ciudad en cualquier parte del mapa, por lo que estoy buscando una solución justa para todos los jugadores.

  1. Complejidad opcional

Los jugadores eligen su propia ubicación en el mapa. Si un jugador pudiera ver regiones peligrosas (es decir, con oponentes de alto nivel), podría elegir si desea estar cerca de estos jugadores.

Esto se puede hacer a través de recursos:

  • Las regiones peligrosas contienen recursos valiosos, pero también enemigos de alto nivel. Por lo general, solo los jugadores de alto nivel irán allí. Pero a los jugadores de bajo nivel no se les debe prohibir ir allí, solo se les debe advertir .
  • Las regiones peligrosas contienen diferentes recursos de regiones seguras. Estos recursos solo son necesarios en el juego tardío (jugadores de alto nivel), no en el juego temprano. No hay razón para que los jugadores de bajo nivel se establezcan allí hasta que necesiten los recursos.

Esto también se puede hacer a través del diseño del mapa:

  • Ciertas tierras están bajo la protección del Rey. Cualquier violencia por parte de cualquier jugador será rápidamente pisoteada por el pie de las fuerzas de seguridad de la APN. Los jugadores de alto nivel evitarán la región si tienen intenciones nefastas.

O incluso por consecuencias no relacionadas:

  • Si su juego implementa una característica de reputación, atacar a jugadores de bajo nivel podría arruinar la reputación del jugador. Tenga en cuenta que debe haber un inconveniente significativo para tener una mala reputación. Los jugadores que ya no juegan el juego de reputación no son castigados por arruinar su reputación inexistente.

    1. Juego simétrico opcional

Una ciudad solo puede ser atacada una vez que construye un cuartel. Hasta entonces, es una ciudad pacífica que no puede ser invadida ni atacada.

Esto les da a los jugadores la opción de salir del combate.

Si lo desea, puede eventualmente forzar a los jugadores a abandonar el juego pacífico al hacer que el cuartel sea un requisito para avanzar más en el juego. Pero el jugador debe ser consciente de que está abriendo la puerta al juego PVP.

  1. Desafía hacia arriba, no hacia abajo.

Las ciudades reciben una calificación militar (similar a cómo, por ejemplo, Stellaris proporciona el poder estimado de la flota). Esto se calcula en función de la propiedad y las defensas del jugador.

Los jugadores no pueden atacar ciudades con una calificación militar significativamente menor.

Los jugadores pueden atacar ciudades con una calificación militar más alta.

Esto crea una curva de protección: cuanto más poderoso se vuelve un jugador; cuanto menos pueda atacar a los jugadores principiantes.

  1. Equivalencia coincidente

Cuando un jugador de nivel superior ataca a un jugador de nivel inferior, ese jugador de nivel inferior recibe un impulso para igualar el nivel del jugador de nivel superior. Cuando un jugador de nivel inferior ataca a un jugador de nivel superior, nadie recibe impulso.

En resumen: el jugador defensor siempre será impulsado hacia arriba (pero no hacia abajo) al nivel del jugador atacante.

Alternativamente, puedes desincentivar a los jugadores de alto nivel de atacar a jugadores de bajo nivel eliminando las recompensas. En la mayoría de los juegos de rol, un jugador ya no obtiene XP por matar enemigos varios niveles más bajos que él, específicamente para evitar que los jugadores ataquen a oponentes demasiado fáciles.
Sin embargo, esto no protege contra la aflicción (atacar a jugadores de bajo nivel sin otro beneficio que arruinar la experiencia de juego del otro jugador).


Quieres tener cuidado con el n. ° 1. Incluso en Civilization casi siempre administro micro todas mis ciudades, sin importar cuántos recursos. Cuando alguien quiere min / max y el tiempo es lo único que los detiene, encontrarán la manera. Uno de los ejemplos de OP fue Tribal Wars, en ese juego finalmente obtuviste tantas ciudades que era demasiado para administrar de manera eficiente, por lo que los jugadores comenzaron a compartir cuentas y abusaron del intercambio de cuentas de Holiday para que dos personas pudieran administrar las ciudades en diferentes zonas horarias. . No digo que será un problema, solo declaro que podría ser un problema.
Shelby115

@ Shelby115 Creo que malinterpretas el propósito. No tiene la intención de obligar al jugador a generalizar su juego cuando tiene muchas ciudades. Su objetivo es no molestar a los recién llegados (o jugadores que no se preocupan por una ciudad en particular) con decisiones que no entienden o no pueden molestarse en tomar. Estoy de acuerdo en que obstaculizar a los jugadores generalmente generará una atmósfera de jugadores que eludan los obstáculos, pero obstaculizar a los jugadores no es el objetivo aquí. Independientemente del n. ° 1, el intercambio de cuentas de jugador podría ser un problema, ¿no?
Flater

Vaya, de alguna manera tomé la habilidad de Civilization para micro-administrar (min / max) rendimientos de ciudad como tu punto. En cuyo caso, mantengo mi declaración anterior, pero me perdí sus comentarios en la segunda sección sobre el n. ° 1 que hace que mi comentario esté fuera de tema.
Shelby115

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Puedes usar algo como Elo Rating System

Para que los jugadores puedan atacarse entre sí en función de su rango de elo.

Para aclarar las cosas:

Supongamos que el jugador Uno ataca al jugador Dos sabiendo que están en el mismo rango de elo. Ahora supongamos que el jugador playerOne Army consta de 100 soldados (lo que hace que las cosas sean genéricas como sea posible porque sé que debería haber más condiciones y más unidades) y playerTwo Army consta de 80 soldados.

Jugador Un ejército mató a 60 soldados y un jugador Dos ejército mató a 40 soldados.

Entonces, el nuevo elo de los jugadores se calcula, por ejemplo, de esta manera

playerOneElo = currentElo + (playerTwoKilledSoldiers * playerTwoElo * smoothingConstant) - (lostSoldiers * playerTwoElo * smoothingConstant)

Y, por supuesto, en un ejemplo real, cada unidad debe tener un factor agregado al cálculo de elo que refleje su fuerza.

Volviendo a la pregunta, los nuevos jugadores pueden atacar y ser atacados por jugadores con elo menos de 1000, por ejemplo.


Una variación podría ser una mezcla de ELO y Runescape Wilderness. Decir que el jugador debe tener [X unidades / edificio / etc.] menos / más que alguien para atacarlos.
Anoplexian - Restablece a Mónica el

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También se podría tratar de usar TrueSkill de MS en lugar de ELO.
MatthewRock

@Anoplexian: Una variante que he visto es usar una ecuación similar a ELO para estimar la posibilidad de victoria y luego escalar el botín. Si tienes un 50% de posibilidades de victoria, sacas 1000 de oro, pero si tienes un 75% de posibilidades de victoria, solo sacas 500 de oro. Si tienes un 90% de posibilidades de victoria, solo sacas 100 de oro. De repente, atacar a jugadores más débiles se convierte en una inmensa pérdida de tiempo.
Mooing Duck

@Anoplexian sí y esto lo hace más competitivo y justo
isammour

He visto que se abusa de los sistemas ELO. Vaya a una racha de 100 derrotas de batalla con los recursos mínimos invertidos que pueda para soltar su ELO para luchar contra oponentes muy fáciles, luego vaya a una racha ganadora luchando contra oponentes que superará ampliamente hasta que su ELO aumente lo suficiente como para que no sea rentable y luego repita.
MT0

3

Puedes intentar desalentar a los jugadores introduciendo algún tipo de sistema de karma / moral.

El jugador que ataca al enemigo mucho más débil perdería su karma. El karma se ganaría todos los días / hora / X, o cuando luchas con jugadores de nivel similar, o cuando gastas dinero en el juego, o cuando ayudas a los aliados, básicamente lo que sea que se ajuste a tu tema.

Ahora el karma podría afectar el combate (las tropas con poco karma son menos efectivas), el saqueo (las tropas con poco karma tienen menos recursos), la producción, evitar ciertas acciones, aumentar el karma ganado por los enemigos cuando atacan a jugadores con poco karma ... Las consecuencias dependen de cómo quieres que se vea tu juego.

También puede girar 180 grados y proporcionar a los usuarios un sistema de mentores. Los mentores ayudarían a los jugadores de alguna manera (por ejemplo, enviándoles recursos o tropas o coordinando sus ataques). Esto a su vez afectaría su producción, capacidades de lucha, etc.

Probablemente preferiría la idea de tutoría; esto podría hacer que su comunidad sea menos tóxica (porque el juego fomenta interacciones positivas), o hacer que su juego sea mucho más caótico / engañoso (porque ayuda a otros, pero debe asegurarse de que no lo apuñalen por la espalda).

Lo último que podría considerar es proporcionar una opción (muy) barata para minimizar el daño y la ganancia del enemigo (por ejemplo, el lugar donde se esconde Tribal Wars). Los jugadores atacan a otros para obtener alguna ganancia. Si atacar a otro jugador no produce ganancias, significa que las unidades realmente están perdiendo dinero (porque podrían estar en otro lugar, obteniendo ganancias). Si el jugador puede convertirse rápidamente en un mal objetivo, estará mucho más seguro.


1
También me gustaría mencionar que el sistema podría ser explotado por otros jugadores, así que considere si la mecánica podría ser explotada por otros. Por ejemplo, si permite ataques lowlvl -> highlvl, pero no lo permite de la otra manera, uno podría crear múltiples cuentas de bajo nivel cerca de algún enemigo destacado, bloqueando efectivamente su expansión, y atacarlo a menudo con una pequeña cantidad de tropas, haciéndolo perder algo de dinero y hacer que la detección de ataques sea más difícil (debido a la gran cantidad de ataques entrantes).
MatthewRock

2

Debes agregar una forma para que los nuevos jugadores débiles dañen los bully. ¿Qué tal una guerra asimétrica?

Asaltaron nuestra aldea, robaron comida y oro, y mataron a 5 de nuestros campesinos. Vamos a divertirnos un poco con la guerrilla.

Enviar un tipo al azar con algunos partidos

¡Nos siguen asaltando!

Creo que sus campesinos necesitan ayuda para fundar un sindicato.

Como que no recibe el mensaje.

Difunde algunos rumores y haz que sea excluido de las redadas y gremios de entrenamiento como una persona de mala reputación.

¡Siguen viniendo!

Sabotear a su ejército, tal vez de acero algunas monturas entrenadas para degradar un montón de sus unidades

Él sigue arrojándonos su ejército

¡Les mostramos algunos bebés que lloraban y nos abandonaron!

Para que esto sea realmente satisfactorio, debe agregar daño estimado a los mensajes de estado del nuevo jugador, algo así como "Uno de nuestros muchachos quemó un depósito en noobslayercity, destruyendo 1750 unidades de comida. Estimamos que las reparaciones tomarán 6 días y costarán alrededor de 24000 de oro ".


¿Qué impediría a los jugadores de nivel par hacer eso? Sus ejemplos se parecen al funcionamiento de una organización de espías, que no esperaría de una nueva nación. Si vincula esas acciones a ataques devastadores de algún tipo, entonces podría funcionar.
PSquall

1

Entonces, esta es principalmente mi perspectiva como jugador, no como desarrollador, pero la mejor opción que veo es:

Use un sistema de clasificación de algún tipo y combine a los jugadores según eso.

Esto es lo que hace la gran mayoría de los juegos de "esport", como la mayoría de los MOBA y FPS. Esto tiene un par de ventajas significativas:

  • Hace que las cosas sean razonablemente fáciles para usted como desarrollador. Define cómo cambia la calificación en función de los resultados de la batalla, define un valor inicial y define un umbral de emparejamiento (IE, la diferencia máxima entre el más alto y el más bajo en el partido), y ya está.
  • Está bien probado y se entiende fácilmente. Los jugadores están acostumbrados a este tipo de sistema, y ​​a las personas que no son jugadores les resulta muy fácil entenderlo.
  • Se escala bien. Con este enfoque, puede tener un tamaño de coincidencia variable muy fácilmente, lo que simplifica el emparejamiento (simplemente configura un retroceso exponencial para que cuanto más tiempo haya alguien en la cola para una coincidencia, menor sea el número mínimo de personas para una coincidencia).

También tiene un puñado de inconvenientes:

  • Debes tener colas de emparejamiento, no puedes hacer combates directos.
  • No es trivial obtener el punto de partida y las escalas correctas. Idealmente, desea que las personas comiencen con una calificación del percentil 20 al 30 en términos de habilidad, para que las personas que realmente son buenas se eleven fácilmente, pero las que no lo hagan no caerán demasiado y podrán recuperarse más fácilmente. Si comienzas personas demasiado altas, todos perderán mucho de inmediato y no te gusta el juego, si los comienzas demasiado bajo, corres el riesgo de alienar a los jugadores de menor habilidad (ten en cuenta que la mayor parte de tu base de jugadores será baja habilidad) porque siempre se enfrentarán a nuevas personas y aún perderán.
  • No funciona de manera confiable para juegos basados ​​en equipos. Se usa mucho para ellos, pero realmente no funciona de manera confiable para los juegos en equipo. Hay demasiadas variables para tener en cuenta (para manejarlo de manera equitativa, debe tener en cuenta el rendimiento de todos en ambos equipos para descubrir cómo ajustar la calificación de cada persona, de lo contrario, las personas suben porque están haciendo cola con un amigo que está increíblemente bueno, incluso si son basura). Esto se duplica si deja que las personas hagan cola como grupo sin tener en cuenta su calificación.

También puede combinar esto con otros factores para desincentivar cosas como el pitufo (crear cuentas adicionales solo para jugar con una calificación más baja) o las novatadas generales. Las opciones incluyen:

  • Use un sistema de compensación de nivel. Esto es lo que hacen Runescape y la mayoría de los otros MMO. A medida que lo implementan, solo funciona para juegos de tipo mundo abierto. Sin embargo, algunos juegos usan una variante de esto combinada con la calificación para el emparejamiento. World of Tanks, por ejemplo, tiene un sistema de progresión donde desbloqueas vehículos de mayor calidad a medida que juegas, y te emparejan según el nivel de vehículo que estás usando y tu calificación.
  • Tomando otro ejemplo de World of Tanks, penalice a las personas por un comportamiento activamente pobre. En WoT, si disparas a un aliado, eres responsable de los costos de reparación. Si matas a un aliado, te marcan por él, y las personas pueden matarte sin tener que pagar los costos de reparación. Mata a los aliados lo suficiente, y quedarás desorientado en la cola y terminarás con otros imbéciles que hacen lo mismo. Del mismo modo, si se suicida activamente de forma regular (no solo cargando, sino cosas como ahogarse todo el tiempo o voltearse constantemente), también terminará en una cola de menor prioridad y se emparejará con personas similares.
  • Haga que todos comiencen cada partida con la misma cantidad de recursos, y no otorgue a los veteranos ningún bono inherente por ser veteranos. Esto puede alienar a algunas personas, pero reduce la ventaja de los veteranos a una simple cuestión de habilidad, que es mucho más fácil de manejar para otros jugadores.
  • Dar a los jugadores más nuevos (de menor rango) una discapacidad de algún tipo. Esto podría ser recursos adicionales, un turno libre, prioridad en la ubicación de las aldeas o casi cualquier cosa que se te ocurra.

"No funciona de manera confiable para los juegos en equipo". Caso en cuestión, el emparejamiento casual de TF2.
htmlcoderexe

@htmlcoderexe League of Legends también es bastante malo. Usan una versión mínimamente adaptada del sistema Elo, pero no tienen en cuenta el hecho de que es un juego de equipo, por lo que es muy fácil subir de nivel si haces cola con un amigo que puede llevar los juegos de forma confiable por sí mismo.
Austin Hemmelgarn

1

Creé un juego que requiere que el jugador 1 esté dentro de un rango de niveles dado al jugador 2 para poder pelear.

Aquí hay algunas restricciones que puse:

No dejo que los jugadores luchen contra jugadores reales hasta que alcancen cierto nivel. Esto les permite comprender el juego básico antes de ser vulnerables en las peleas.

Los jugadores avanzan a través de los primeros niveles muy rápido, por lo que los jugadores más fuertes no pueden permanecer en los niveles inferiores.

El salto de nivel se ralentiza a medida que avanza el juego.

El rango de niveles crece a medida que crece el nivel del jugador. Entonces, por ejemplo, los jugadores en el nivel 5 solo pueden ver a los jugadores en los niveles 4, 5 y 6. Pero los jugadores en el nivel 100 pueden ver a los jugadores entre 80 y 120. Esto ayudó a aumentar el número de jugadores "luchables" que estaban disponibles cuando el juego era nuevo.

Pros:

Fácil de implementar

Esto realmente funcionó notablemente bien para mi situación

Consideraciones:

El desarrollo de la fuerza de lucha está integrado en el juego. Parte del avance en los niveles es realizar tareas que mejoren la fuerza del jugador. Por ejemplo, realizar una tarea requiere que el jugador compre un barco, lo que aumenta su fuerza. Desde el principio, todos los jugadores desarrollan fuerza de manera similar.

En un nuevo sistema con pocos jugadores, puede que no haya nadie para los jugadores en ciertos niveles para luchar. Tal vez esto podría ser superado por jugadores de IA o algo así.

En mi situación, esto accidentalmente funcionó bien. Un cierto porcentaje de jugadores consiguen algunos niveles y renuncian. Siempre hay algunos de estos jugadores que no juegan y están disponibles para que luchen los jugadores de bajo nivel. Los jugadores que luchan contra los jugadores que no juegan no saben que esos jugadores no están siendo jugados.

Relacionado: en este juego, cuando los jugadores no están jugando, otros jugadores pueden combatirlos. Si los jugadores están mucho fuera de línea, en realidad pueden subir de nivel cuando alguien los pelea. Entonces, a veces, los jugadores más débiles pueden avanzar al no jugar mucho.

Adicionalmente:

Un par de notas más basadas en la discusión.

El rango de nivel en realidad está sesgado hacia arriba. Entonces, digamos, por ejemplo, un jugador en el nivel 80 podría elegir luchar contra jugadores en el nivel 100, pero solo puede luchar para decir jugadores de nivel 70.

En segundo lugar, en la página de inicio, muestra una lista de los jugadores que pelearon contigo mientras estabas fuera y el resultado de la pelea. Puedes pelear con cualquiera en esa lista. Entonces, incluso si normalmente no pudieras ver a ese oponente, siempre puedes defenderte.

Tercero, puedes hacer clic en cualquier oponente y ver su estado y qué pelea "aumenta" que tienen. Para que puedas adivinar cómo podría ser una pelea. Esto permite a los jugadores de nivel inferior acceder al riesgo de luchar contra un jugador de nivel superior. El beneficio de luchar contra un jugador de nivel superior es que tienen mejores caídas, más efectivo, etc.

Pero, el algoritmo de lucha también tiene un elemento aleatorio, por lo que un jugador con menos habilidades podría vencer a un jugador con más habilidades si la oportunidad fuera a su favor.

En pocas palabras, esta solución funcionó bien para mi situación.


El problema con su ejemplo de rango de nivel es que hay un cierto grupo de jugadores que no pueden atacar a sus atacantes. Por ejemplo, tu nivel 100 puede atacar de nivel 80 a 120, supongamos un rango de + - 20%. Ahora, para los jugadores de lvl 80, un rango de + 20% significa hasta lvl 96. Entonces, tienes que tener una mejor distribución, o este es un gran problema.
PSquall

@PSquall: en la mayoría de los juegos donde se espera que los jugadores apunten los números, los porcentajes son aditivos , no multiplicativos . En otras palabras, si obtienes un beneficio de probabilidad de golpe del 10%, una probabilidad de golpe que de otro modo sería del 70% ahora es del 80% (70 + 10), no del 77% (70 * 1.1). Este es un estándar bastante común, destinado a simplificar las matemáticas sin restar funcionalidad a la jugabilidad.
Flater

@PSquall: para completar; la regla general es (1) tomar la cantidad base (2) sumar todas las bonificaciones planas (sin porcentaje) y sumar el resultado a la cantidad base (3) sumar todas las bonificaciones porcentuales (sumar / restar las cantidades porcentuales ) y luego aplique el porcentaje resultante al resultado de (2). Ese es el valor final.
Flater

@Flater: Eso no es de lo que estoy hablando. Menciono un rango de nivel, que el jugador puede apuntar. Por lo tanto, un jugador de nivel 100 puede atacar enemigos un 20% por debajo y por encima de su propio nivel, por lo que el 20% de nivel 100 son 20 niveles, lo que hace que su rango de ataque sea de nivel 80 a nivel 120, mientras que con el mismo cálculo para un jugador nivel 80 eso cambiaría su rango de lvl 64 a 96. Nada sobre multiplicar o agregar porcentajes a otros porcentajes.
PSquall

@PSquall: se aplica el mismo principio. Generalmente se espera que los porcentajes sean aditivos, lo que significa que se supone que expresan un porcentaje del total (100%, por ejemplo, el límite de nivel), no un porcentaje del valor actual (por ejemplo, el nivel 80 en su ejemplo). Si el juego del que estamos hablando tiene un límite de lvl 200, entonces 10% por debajo de lvl 80 = 80 - (200 * 10%) = 60 y 10% por encima de lvl 80 = 80 + (200 * 10%) = 100 . Esto también significa que su problema sugerido no se aplica. El 10% siempre es igual al 10% del nivel máximo (20 en este ejemplo) , independientemente del nivel actual del jugador.
Flater

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Hazlo para que solo puedas atacar y ser atacado por otros jugadores dentro de un rango de nivel. También puede crear mundos separados (por ejemplo, mundo principiante, intermedio, veterano, etc.) y permitir (o hacer) que el jugador se mueva al mundo de nivel superior después de un cierto tiempo o logro.


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Los mundos tendrían problemas similares dentro de ellos. También aumentarían la complejidad (tanto para jugadores como para programadores), y también presentarían algunos problemas (el jugador que migra a otro mundo no tendría amigos anteriores, lo que significa que debe comenzar desde 0 en un entorno competitivo).
MatthewRock

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Hubo un juego lanzado en 2001 llamado Battle Realms . A mis amigos y a mí nos encantó este juego, y tenía una mecánica interesante que limitaba los problemas de equilibrio del juego inicial. Citando de la entrada de la página de Wikipedia:

Sin embargo, a diferencia de otros juegos de estrategia en tiempo real, las unidades básicas de trabajadores (campesinos), que se utilizan para la recolección y construcción de recursos, también actúan como la unidad base que se convertirá en unidades militares. Por lo tanto, los edificios militares en Battle Realms se usan para transformar y mejorar unidades en lugar de producirlas directamente.

Otro rasgo inusual es la generación de unidades, donde los campesinos se producen automáticamente sin costo alguno. La tasa a la que se producen nuevos campesinos es inversamente proporcional a la población actual del ejército del jugador.

Debido a que no necesariamente estás combatiendo el tiempo de juego con respecto a los tiempos de acometida o la composición perfecta / óptima de la unidad, en realidad estás luchando contra tu propia restricción de tiempo, que es la tasa cada vez menor de producción de la unidad. Esto promovió escaramuzas más frecuentes ya que su árbol tecnológico le permitió crear unidades más fuertes, pero obtener esas unidades más fuertes no sería tan fácil si sus antiguas unidades no estuvieran en combate.


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Haga que los ataques sean caros: aumente el costo de acuerdo con el tamaño de su fuerza.

Los costos pueden ser combustible / comida, desgaste debido a factores ambientales (por ejemplo: pisó una madriguera de conejo y se rompió la pierna / desapareció en arena movediza / fuego amigo).

También haga que sus soldados saqueen o destruyan una parte del botín.

Durante la redada (una cantidad) de los recursos de las víctimas simplemente desaparecen. cuanto mayor es la fuerza, más campos son pisoteados, sacos rotos, barriles divididos y tesoros robados.

Envía una fuerza de 1000 contra 100 defensores y te quedarás sin recursos.


En realidad, eso podría causar más problemas que resolver. Para enemigos más pequeños, necesitas menos ejército, por lo tanto, menos costos de desgaste. Para enemigos más grandes, necesitas ejércitos más grandes, por lo tanto, más costos de desgaste. Por lo tanto, al final, si lo equilibras mal, incluso podrías alentar el golpe bajo. ¿Por qué enviar 1000 contra 100 cuando 200 es suficiente?
PSquall
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