Todavía estoy pensando en una forma de implementar un sistema de combate justo y adecuado entre jugadores nuevos y existentes.
Resumiendo un poco la respuesta, hay una pregunta subyacente más general: ¿cómo hacer que las cosas sean atractivas tanto para los recién llegados como para los expertos? Aquí hay algunos casos de estudio interesantes:
1. Complejidad de suscripción
Un método que me gusta especialmente es la complejidad de suscripción. Como un simple ejemplo:
En la civilizacion serie (entre otros juegos 4X), las ciudades pueden cambiar su producción de recursos basándose en la asignación de la población para trabajar fichas particulares. Esto puede dar al jugador un control increíblemente detallado, pero también puede volverse muy tedioso desde el principio (especialmente cuando eres un jugador nuevo).
Civ implementa una complejidad opcional. Proporciona una implementación predeterminada promedio que el jugador no necesita administrar; pero también le permite al jugador anular el valor predeterminado si decide participar en esta tarea tediosa. Incluso tiene niveles de complejidad:
- Defecto : la ciudad buscará automáticamente una salida de recursos equilibrada. Se reasignará a los ciudadanos en función de los cambios en los rendimientos de azulejos.
- Atención : el jugador puede elegir en qué recurso (s) necesita (s) enfocarse. Los ciudadanos aún se asignan automáticamente, asegurando que las necesidades básicas (por ejemplo, la producción de alimentos) se satisfagan mínimamente antes de dedicarse a los recursos específicos.
- Control total : el jugador asigna cada unidad de población a una ficha específica y puede evitar que el juego reequilibre las tareas. El jugador también puede elegir forzar el trabajo de ciertas fichas, mientras deja el resto de las tareas al comportamiento automático (enfocado o predeterminado).
Esto crea un enfoque increíblemente intuitivo.
- Un nuevo jugador que ni siquiera sabe sobre la gestión de recursos no se molestará por tener que tomar decisiones al respecto. En cambio, pueden centrarse en otras partes del juego.
- Un jugador que quiere aumentar la producción de un recurso particular puede encontrar los botones de enfoque con relativa facilidad.
- Un jugador que quiere gestionar su ciudad de forma microgestionada necesita encontrar la opción de menú correcta.
Los enfoques complicados están ocultos para los jugadores a menos que vayan a buscarlo . Esto logra lo mejor de ambos mundos: los jugadores a los que no les importa no se molestan, los jugadores a los que les importa pueden hacerlo a su manera.
Como segundo ejemplo, considere EVE Online . En un vasto mapa de sistemas solares, cada sistema tenía una calificación de 0 a 1 (en incrementos de 0.1).
- 1.0 está completamente bajo el control de Concord (la policía de la APN). Cualquiera que se porta mal sería rápidamente asesinado por las fuerzas de seguridad NPC automatizadas.
- 0.6 espacio aún estaría bajo protección de Concord, pero su respuesta sería más lenta (y se enviarían menos fuerzas).
- 0.3 espacio apenas estaba regulado. Si bien había cierta seguridad cerca de las estaciones espaciales y los puertos, el resto del sistema estaba mayormente desprotegido.
- El espacio 0.0 (conocido como nullsec) era aguas piratas. No se proporcionó protección Concord. Los jugadores estarían solos. La seguridad solo sería proporcionada por estaciones construidas por jugadores. Es esencialmente lo que pensamos cuando decimos "el Salvaje Oeste".
La calificación de seguridad era claramente visible para todos los sistemas. Los jugadores podrían evitar ir por debajo de cierto nivel de seguridad, si se sintieran incómodos al hacerlo.
Sin embargo, nullsec fue mucho más rentable específicamente porque era un lugar muy difícil para sobrevivir. Los recursos que solo estaban disponibles en regiones de baja seguridad serían mucho más caros y, por lo tanto, mucho más rentables para la mina.
La principal conclusión que hay que sacar aquí es cuando hay una situación pro vs con (mayor control vs mayor tedio o mayor beneficio vs menos protección), lo que le da al jugador la libertad de elegir su enfoque para que todos estén contentos .
2. Juego simétrico opcional
A menudo puedes ver una simetría en gemplay: si un jugador quiere atacar a otros, también tendrá que defenderse de ser atacado por otros.
Esto se puede hacer mediante la participación. Un ejemplo simple aquí es World of Warcraft:
En los servidores no habilitados para PVP, todavía había la opción de participar en el combate PVP. Sin embargo, requirió el consentimiento de ambos jugadores (directo o indirecto).
En pocas palabras, ambos jugadores necesitaban establecer su "bandera PVP" para ser atacables por la otra parte.
- A1 quiere pelear con B1, B1 quiere pelear con A1. Ambos jugadores levantan su bandera de PVP. Pueden atacarse unos a otros.
- El jugador A2 se acerca, pero no le interesa la pelea PVP. Él no levanta su bandera de PVP. No puede ser dañado por el combate PVP, incluso si B1 quería atacar a A2.
- El jugador B2 se acerca. Quiere ayudar a B1. Debido a que A1 tiene habilitada su bandera PVP, B2 puede atacarlo inmediatamente (A1 ya ha dado su consentimiento explícito para el combate PVP). Sin embargo, cuando B2 realiza un ataque contra A1, la bandera PVP de B2 se levantará automáticamente. B2 indirectamente consintió en participar en el combate PVP atacando a un jugador que ya había dado su consentimiento.
- A2 decide no atacar a nadie, pero cura a A1. Dado que esto ayuda a A1 en su combate PVP, eso cuenta como consentir al juego PVP, lo que significa que la bandera PVP de A1 ahora también se levanta automáticamente.
- Para evitar abusos, bajar una bandera PVP solo es posible después de 5 minutos de no participar en el combate PVP. Un jugador podría marcarse a sí mismo para no PVP antes, pero no tendría efecto hasta después de que hayan transcurrido los 5 minutos.
La principal conclusión que hay que sacar aquí es que el consentimiento mutuo evita que cualquiera de los oponentes se sienta perjudicado .
3. Desafía hacia arriba, no hacia abajo.
Solía jugar en GameKnot (ajedrez en línea) hace años. Hay una brecha enorme entre los jugadores de ajedrez casuales y los grandes maestros. El sistema necesitaba ligas escalonadas para garantizar habilidades de ajedrez más o menos iguales.
Esto se realizó a través de una calificación ELO. En pocas palabras, es un número que sube cuando ganas y baja cuando pierdes (la cantidad ganada / perdida depende de la calificación de tu oponente frente a la tuya).
Sin embargo, se agregó una característica interesante para torneos específicamente:
- Supongamos que se abre un torneo para registrarse, con un nivel de habilidad establecido entre 1300 y 1500.
- Un jugador con 1400 habilidades obviamente podría unirse al torneo.
- Un jugador con 2400 habilidades obviamente no podría unirse al torneo.
- Un jugador con 400 habilidades recibiría una advertencia al intentar unirse al torneo, pero se le permitiría unirse .
Esto crea una opción interesante para los jugadores: intentar jugar en las grandes ligas. Saltar al fondo es una buena forma de aprender las cuerdas (al menos para algunas personas), por lo que se aseguraron de que fuera posible para los jugadores.
Sin embargo, se evitó lo contrario (jugar en las ligas pequeñas), porque un jugador de alto rango podría arruinar fácilmente la diversión de los jugadores de menor rango.
La principal conclusión que hay que sacar aquí es que el desvalido necesita consentir para jugar un juego donde es el desvalido .
4. Equivalencia de correspondencia
Esto es solo una breve comparación.
En World of Warcraft , los campos de batalla PVP se clasificarían entre paréntesis, según el nivel del jugador:
- 10-19
- 20-29
- 30-39
- 40-49
- ...
Esto era necesario (debido al crecimiento exponencial de la potencia en los niveles), pero no era una solución perfecta. Creó un metajuego: twinks . Estos eran personajes especiales que los jugadores llevarían al nivel máximo de un paréntesis (19,29,39, ...) para tener la ventaja estadística sobre otros jugadores. A los jóvenes se les dio un equipo estadísticamente superior (y extremadamente raro) para maximizar su ventaja.
En el peor de los casos, los twinks jugarían contra otros twinks y sería un juego justo. En el mejor de los casos, jugarían contra jugadores de menor rango a quienes podrían ganar fácilmente.
Debido a que los juegos PVP no otorgaron XP, los twinks (que solo jugaron PVP) nunca subirían de nivel y podrían permanecer en la cima de su grupo.
Más tarde abordaron esto dando pequeños aumentos de XP para jugar PVP, para eventualmente hacer que los twinks pasen al siguiente soporte. Fue una mejora masiva, pero aún no es perfecta.
Comparativamente, Guild Wars 2 tenía una solución mucho más interesante que no era propensa a este abuso. En lugar de dividir su base de jugadores entre paréntesis, lo que hicieron fue impulsar a cada jugador al máximo nivel.
- Las estadísticas del equipo del jugador aumentaron para tener un equilibrio equivalente al equipo de nivel superior.
- Los jugadores podrían elegir talentos / rasgos como cualquier personaje de nivel superior "real".
Dentro del campo de batalla PVP, todos tenían el mismo nivel. No se podía ver la diferencia entre los personajes según su nivel. El juego era de habilidad, tanto en diseño de personajes (estadísticas) como en jugabilidad (combate).
Tenga en cuenta que el equipo no se anuló por completo. Todavía había mejor y peor equipo de PVP. Pero al aumentar las estadísticas, un jugador de nivel 20 que se elevó a nivel 80 recibiría el equivalente de nivel 80 de su equipo de nivel 20, lo que hizo mucho en términos de nivelación del campo de juego.
La principal conclusión que hay que sacar aquí es que nivelar el campo de juego puede eliminar las diferencias no basadas en habilidades, reduciendo el juego a una habilidad, no a un equipo adquirido .
Para tu juego
Hay muchas formas diferentes de nivelar el campo de juego, al mismo tiempo que se atiende a jugadores nuevos y experimentados. Ahora intentemos implementarlos en función de su juego en particular.
Un jugador puede crear una nueva aldea / ciudad una vez, en cualquier lugar del mapa (¡esto es clave!). Hay un período de ataque donde los jugadores pueden atacarse entre sí, pero quiero limitar la posibilidad de que los jugadores más progresados puedan atacar a los principiantes y evitar que crezcan. Tribal Wars, por ejemplo, hace esto creando nuevas aldeas más lejos de los jugadores más progresados. En mi caso, un usuario puede crear su ciudad en cualquier parte del mapa, por lo que estoy buscando una solución justa para todos los jugadores.
- Complejidad opcional
Los jugadores eligen su propia ubicación en el mapa. Si un jugador pudiera ver regiones peligrosas (es decir, con oponentes de alto nivel), podría elegir si desea estar cerca de estos jugadores.
Esto se puede hacer a través de recursos:
- Las regiones peligrosas contienen recursos valiosos, pero también enemigos de alto nivel. Por lo general, solo los jugadores de alto nivel irán allí. Pero a los jugadores de bajo nivel no se les debe prohibir ir allí, solo se les debe advertir .
- Las regiones peligrosas contienen diferentes recursos de regiones seguras. Estos recursos solo son necesarios en el juego tardío (jugadores de alto nivel), no en el juego temprano. No hay razón para que los jugadores de bajo nivel se establezcan allí hasta que necesiten los recursos.
Esto también se puede hacer a través del diseño del mapa:
- Ciertas tierras están bajo la protección del Rey. Cualquier violencia por parte de cualquier jugador será rápidamente pisoteada por el pie de las fuerzas de seguridad de la APN. Los jugadores de alto nivel evitarán la región si tienen intenciones nefastas.
O incluso por consecuencias no relacionadas:
Si su juego implementa una característica de reputación, atacar a jugadores de bajo nivel podría arruinar la reputación del jugador. Tenga en cuenta que debe haber un inconveniente significativo para tener una mala reputación. Los jugadores que ya no juegan el juego de reputación no son castigados por arruinar su reputación inexistente.
- Juego simétrico opcional
Una ciudad solo puede ser atacada una vez que construye un cuartel. Hasta entonces, es una ciudad pacífica que no puede ser invadida ni atacada.
Esto les da a los jugadores la opción de salir del combate.
Si lo desea, puede eventualmente forzar a los jugadores a abandonar el juego pacífico al hacer que el cuartel sea un requisito para avanzar más en el juego. Pero el jugador debe ser consciente de que está abriendo la puerta al juego PVP.
- Desafía hacia arriba, no hacia abajo.
Las ciudades reciben una calificación militar (similar a cómo, por ejemplo, Stellaris proporciona el poder estimado de la flota). Esto se calcula en función de la propiedad y las defensas del jugador.
Los jugadores no pueden atacar ciudades con una calificación militar significativamente menor.
Los jugadores pueden atacar ciudades con una calificación militar más alta.
Esto crea una curva de protección: cuanto más poderoso se vuelve un jugador; cuanto menos pueda atacar a los jugadores principiantes.
- Equivalencia coincidente
Cuando un jugador de nivel superior ataca a un jugador de nivel inferior, ese jugador de nivel inferior recibe un impulso para igualar el nivel del jugador de nivel superior. Cuando un jugador de nivel inferior ataca a un jugador de nivel superior, nadie recibe impulso.
En resumen: el jugador defensor siempre será impulsado hacia arriba (pero no hacia abajo) al nivel del jugador atacante.
Alternativamente, puedes desincentivar a los jugadores de alto nivel de atacar a jugadores de bajo nivel eliminando las recompensas. En la mayoría de los juegos de rol, un jugador ya no obtiene XP por matar enemigos varios niveles más bajos que él, específicamente para evitar que los jugadores ataquen a oponentes demasiado fáciles.
Sin embargo, esto no protege contra la aflicción (atacar a jugadores de bajo nivel sin otro beneficio que arruinar la experiencia de juego del otro jugador).