¿Cómo se crean los activos artísticos "2.5D"?


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Por "2.5D" me refiero al estilo artístico en juegos como Roller Coaster Tycoon , Age of Empires 2 o Fallout 1 y 2 :

Un poco de arte en el juego de Age of Empires 2

Todo en los juegos parece haber sido creado con una herramienta similar a "pixel art". ¿Estoy en lo correcto?

¿Cómo se crean los personajes en movimiento? Tome AoE2: ¡Durante gran parte de mi infancia estaba convencido de que los soldados, los aldeanos y otros personajes eran 3D!

Podría alguien explicar:

  1. ¿De qué dimensionalidad son los personajes?
  2. ¿Qué tipo de paquete de software podría usar para crearlos?

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Aquí hay un ejemplo de los gráficos de RCT: chrissawyergames.com/feature3.htm
CobaltHex

Respuestas:


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Los activos como estos se pueden crear en cualquier paquete 3D.

Se importan en un juego al renderizar previamente los modelos en ángulos específicos, usando proyección ortográfica en la ventana gráfica. El efecto de píxeles probablemente es un efecto secundario de renderizado a baja resolución con poco o ningún suavizado. Las hojas de sprites generadas por estas se ordenarán de tal manera que la aplicación pueda calcular matemáticamente qué cuadros se aplican a qué ángulos y cuadros de animación.

En Age of Empires 2, puede decir fácilmente que las estructuras son activos 3D renderizados previamente, especialmente por la forma en que tienen una velocidad de fotogramas de animación tan baja. La razón de esto es simplemente el consumo de disco y memoria. Animar imágenes grandes como las de alta velocidad de fotogramas aumentará enormemente el tamaño de los activos, en el disco y en la memoria. Los sprites más pequeños, por ejemplo, los aldeanos, pueden tener tasas de animación mucho más altas, ya que son relativamente pequeños y menos intensivos. Esta es también la razón por la cual las unidades en el juego tienen solo 8 direcciones de rotación, ya que acomodar todas las rotaciones potenciales y cuadros de animación, nuevamente, hinchará el disco y el consumo de memoria (sin mencionar también el tiempo de renderizado).

Sin embargo, hay algunos juegos que utilizan un método 3D para renderizar ciertos objetos. Tome C&C Tiberian Sun y C&C Red Alert 2 por ejemplo. La infantería y las estructuras usan sprites prestados, como AOE2. Sin embargo, los vehículos usan una técnica de renderizado en 3D llamada "Voxels", que son esencialmente mapas de bits en 3D que se representan en tiempo real, por lo que tienen una gran variedad de ángulos y posiciones, mientras que todavía tienen ese aspecto "2.5d".

Algo no relacionado: también creo que 2.5D normalmente se refiere a juegos renderizados en 3D que usan mecánicas de juego en 2D. Puedo estar equivocado en este caso, pero así es como me refiero a él. :)


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El uso del término "2.5D" está cambiando gradualmente. Escuché por primera vez que solía referirse a juegos como Doom donde los gráficos se veían en 3D, pero en realidad eran una representación en primera persona de un mapa de altura 2D.
Gregory Avery-Weir

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2.5D significa un montón de cosas diferentes en diferentes contextos. No hay una definición oficial del término; básicamente cualquier cosa en la que haya una combinación de 2D y 3D en términos de jugabilidad, imágenes, etc. es totalmente justo llamar "2.5D"
esponjoso

Interpreto 2.5d como exactamente lo contrario: un juego con un motor de juego 2d que utiliza mecánica 3d. Esto generalmente se visualiza con una perspectiva isométrica o dimetrica.
Philipp
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