Los activos como estos se pueden crear en cualquier paquete 3D.
Se importan en un juego al renderizar previamente los modelos en ángulos específicos, usando proyección ortográfica en la ventana gráfica. El efecto de píxeles probablemente es un efecto secundario de renderizado a baja resolución con poco o ningún suavizado. Las hojas de sprites generadas por estas se ordenarán de tal manera que la aplicación pueda calcular matemáticamente qué cuadros se aplican a qué ángulos y cuadros de animación.
En Age of Empires 2, puede decir fácilmente que las estructuras son activos 3D renderizados previamente, especialmente por la forma en que tienen una velocidad de fotogramas de animación tan baja. La razón de esto es simplemente el consumo de disco y memoria. Animar imágenes grandes como las de alta velocidad de fotogramas aumentará enormemente el tamaño de los activos, en el disco y en la memoria. Los sprites más pequeños, por ejemplo, los aldeanos, pueden tener tasas de animación mucho más altas, ya que son relativamente pequeños y menos intensivos. Esta es también la razón por la cual las unidades en el juego tienen solo 8 direcciones de rotación, ya que acomodar todas las rotaciones potenciales y cuadros de animación, nuevamente, hinchará el disco y el consumo de memoria (sin mencionar también el tiempo de renderizado).
Sin embargo, hay algunos juegos que utilizan un método 3D para renderizar ciertos objetos. Tome C&C Tiberian Sun y C&C Red Alert 2 por ejemplo. La infantería y las estructuras usan sprites prestados, como AOE2. Sin embargo, los vehículos usan una técnica de renderizado en 3D llamada "Voxels", que son esencialmente mapas de bits en 3D que se representan en tiempo real, por lo que tienen una gran variedad de ángulos y posiciones, mientras que todavía tienen ese aspecto "2.5d".
Algo no relacionado: también creo que 2.5D normalmente se refiere a juegos renderizados en 3D que usan mecánicas de juego en 2D. Puedo estar equivocado en este caso, pero así es como me refiero a él. :)