Aquí hay varias respuestas adaptadas a los RTS, pero quería señalar algo que es universal al concepto de un Producto Mínimamente Viable (MVP).
MVP es un concepto que existe desde hace mucho tiempo, pero se hizo muy popular a medida que el desarrollo Ágil apareció en escena. El concepto es bastante simple en su núcleo: es el producto más pequeño que es "lo suficientemente bueno". Eso es.
Lo que hace que MVP sea complicado es que es subjetivo y depende del contexto. Si está trabajando en los últimos hitos de un contrato militar, MVP es nada menos que "el producto pasa las pruebas de calidad". La calificación de su producto implicará probar cada uno de los requisitos establecidos para usted al comienzo del contrato (quizás hace años). Nada menos que eso califica como MVP.
Al principio de un proyecto, MVP es una barra mucho más baja (¡gracias a Dios!). Sin embargo, también es todavía subjetivo. Lo que creo es que el producto mínimo como desarrollador es muy diferente al del propietario del producto, y aún diferente de lo que pueda pensar el vicepresidente de mi empresa. Tienes que elegir la perspectiva del actor que estás utilizando al definir un MVP.
La voz más crítica, en mi opinión, es la de la persona que administra recursos finitos: su tiempo y su dinero. En una corporación, puede ser un líder de proyecto o alguien en finanzas. Podría ser un vicepresidente. Si eres una pequeña empresa independiente o alguien que escribe juegos en solitario, esa persona podrías ser tú . Pero no es el desarrollador normal del juego tu . Es usted quien cierra las herramientas de codificación y el software de arte y abre Excel para asegurarse de que puede pagar las facturas este mes. Es usted el que tiene que sopesar el equilibrio entre pasar otra noche codificando su pequeño proyecto de pasión versus salir con amigos.
Como estamos hablando de pequeños MVP (de eso es de lo que hablaba el video que vinculaste), podemos comenzar a usar el enfoque de Agile para el concepto. Lo diría de esta manera:
El MVP para cualquier iteración / sprint / fase es el producto mínimo que justifica el gasto de recursos en el tiempo dedicado a construir ese producto.
Esta definición es la razón por la cual la definición militar de MVP que usé anteriormente es válida: para ellos, lo único que puede justificar los millones gastados en un contrato militar es un producto exitoso que hace todo lo que se prometió. Pero para usted, podría estar justificando una semana o un mes de tiempo. La barra es más baja.
Entonces, para esto, quítate la gorra de desarrollador, ponte el traje y los pantalones a medida, y hablemos de lo que sucede después. Desarrollador que acaba de sacar un producto. ¿Que vas a hacer con eso?
Más adelante en el proceso, una opción será enviarlo: ganar dinero lanzando el juego. Y, de hecho, esa es una definición clave de MVP que nunca debe ignorarse. Si se puede enviar un producto , es un MVP candidato, porque ganar dinero justifica muchos recursos de desarrollo. Pero al principio, no lo vas a lanzar. Entonces el MVP tiene más matices:
En el desarrollo inicial, el MVP es el producto mínimo que le permite aprender algo que vale la pena el tiempo que llevó producirlo.
Nota: esto puede no ser lo que pretendías aprender. Si lo que aprendes es "este juego nunca lo logrará, así que deberíamos dejarlo ahora ... pero maldita sea, valió la pena intentarlo", entonces ganaste. Trabajaste un poco y sentiste que valía la pena. Por otro lado, si decides hacer el juego y piensas "maldita sea, ¿acabamos de perder cuántos meses de nuestras vidas?!?" entonces esa es una fuerte sugerencia de que no estabas haciendo un buen trabajo al limitarte a MVP. Si se limitara a MVP correctamente, las iteraciones pasadas ya se habrían considerado pagas por sí mismas, no se arrepiente.
Así que ahora podemos llegar a los ejemplos que otras personas escribieron aquí. Estas son respuestas que exploran cuál es la cantidad mínima que necesita para aprender algo. Pero todos pierden un detalle general: ¿cuál es su próximo movimiento?
El MVP depende de lo que planeas hacer con ese MVP una vez que se haya creado. Toma la gran respuesta de Philipp y el comentario de bxk21. La respuesta de Philipp abogó por dos "minijuegos", uno de control de unidades y otro de construcción de bases. bxk21 argumentó que esos no son tan importantes como el aspecto de gestión del tiempo. Entonces, ¿quién tiene razón?
Esa es una pregunta capciosa. Ambos tienen razón, en ciertos entornos. Presumiblemente, está a punto de entregar el MVP lanzado a algunos jugadores de prueba para obtener comentarios. ¿Qué tipo de jugadores de prueba planeas usar? ¿Son profesionales de RTS? Si sus expertos en juegos no son expertos en RTS, entonces la respuesta de Philipp probablemente sea acertada. Estás mirando las pequeñas piezas de hormigón del juego. Tendrán suficientes antecedentes para poder comentar sobre ese tipo de cosas.
Ahora digamos que de alguna manera obtienes playtesters como TLO, Day [9] o MVP. Estos son jugadores RTS de nivel profesional (o en el caso del Día [9], al menos una mención de honor, ya que no creo que juegue profesionalmente). Si estos son sus jugadores de prueba, entonces la opinión de bxk21 es probablemente la correcta. No les importarán los pequeños detalles sobre si construyes edificios o si los edificios se construyen solos. Les van a importar las cosas sutiles, como la gestión del tiempo y la capacidad de equilibrio. Ahora no tendrás este tipo de cosas en las primeras pruebas, pero deberías ser capaz de dejar que se vea su sabor . Debes concentrarte en hacer un juego que demuestre la sensación que quieres que el juego represente con un alto nivel de habilidad.
Así que averigua cuál quieres que sea tu próximo movimiento. ¿Qué quieres hacer con tu producto? Luego averigua cuál es tu MVP con respecto a ese objetivo.