Desarrollo de juegos

Preguntas y respuestas para desarrolladores de juegos profesionales e independientes.



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¿Podría la interpolación de fotogramas como la utilizada por SmoothVideo Project ser una opción para aumentar la velocidad de fotogramas de los juegos sin un impacto tan grande en el rendimiento?
El Proyecto SmoothVideo utiliza la interpolación de cuadros para aumentar los fps de video de 24 a 60. Los resultados son bastante impresionantes . Me preguntaba si esto podría aplicarse y si se vería bien en los videojuegos. Utiliza muchos menos recursos que renderizar todos los marcos, por lo que …

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UPS y FPS: ¿qué debo limitar y por qué?
Actualmente estoy escribiendo un juego usando C ++ y SDL2 y hay una cosa que me pregunto: ¿tiene sentido limitar mis cuadros por segundo (FPS) y / o mis actualizaciones por segundo (UPS)? Tengo la idea de que si limitas el UPS, esencialmente controlas la velocidad del juego: si el …
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¿SpriteKit sigue el patrón MVC?
Actualmente estoy trabajando en un proyecto de iOS llamado Old Frank que he estado tratando de seguir un patrón de diseño MVC. La esencia de esto es. GameObjects(model) <- Scene(controller) -> Sprites "SpriteKit" (View) Ahora, si entiendo MVC correctamente, no puede usar muchas de las funciones que SpriteKit tiene para …

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Unity UI cuadrado que llena ancho O alto
Estoy tratando de crear un tablero con estos requisitos: Será cuadrado. DEBE ajustarse al ancho o alto disponible. DEBE estar centrado en el lienzo. PUEDE estar envuelto en tantos lienzos intermedios adicionales como sea necesario. Estoy jugando con las anclas, pero no encuentro ninguna combinación para hacerlo. La única solución …

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Cómo hacer un vóxel de aspecto natural
Estoy desarrollando un juego de vóxel, pero creo que uso la técnica incorrecta. Actualmente uso mosaicos planos, para hacer bloques, y creo que hay una manera mejor y más eficiente. He visto un juego de voxel, que tiene un terreno de aspecto natural. Con eso quiero decir no en bloque. …

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¿Cuál es la ventaja del mecanismo de acceso directo al estado de OpenGL?
He estado leyendo sobre OpenGL 4.5 Direct State Access (DSA) en opengl.org y no estoy seguro de si lo estoy haciendo bien. Parece implicar que la vieja forma es menos eficiente: glBind(something) glSetA(..) glSetB(..) glSetC(..) que la nueva forma: glSetA(something, ..) glSetB(something, ..) glSetC(something, ..) Por lo que parece ahora, …
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