¿Qué son las interfaces diegéticas, no diegéticas, espaciales y meta de usuario?


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¿Podría alguien explicarme las diferencias entre las interfaces de usuario "diegético", "no diegético", "espacial" y "meta" en términos de cómo se representan en los juegos y el desarrollo de juegos?


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Me hizo pensar en este artículo y en este , que es donde aprendí sobre los tipos de IU que mencionas.
Jabonosa

¿Dónde recogiste estos términos? El contexto puede ser importante para responder una pregunta.
Philipp

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-1 "Esta pregunta no muestra ningún esfuerzo de investigación"
Vaillancourt

Al investigar este tema, encontré esta pregunta, así que me alegro de que OP no haya "investigado". Leer las diferentes respuestas y puntos de vista con votos para el contexto fue mucho más útil que un blog de una sola persona que dice ser un experto. No se apresure a condenar a los usuarios por no investigar. Hay valor en el contenido. Si hubiera encontrado su respuesta en otro lado, probablemente yo también lo habría hecho. El trafico es bueno.
Abogado del Diablo

Respuestas:


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Hay un excelente artículo en gamasutra que lo explica todo, pero repasaré lo que cada uno significa

No diegético

En términos de interfaz de usuario del juego, Non-Diegetic es lo que normalmente asociaría una interfaz de usuario típica del juego, una superposición en la parte superior del juego. Tienen la libertad de ser completamente eliminados de la ficción de los juegos. Las IU no diegéticas pueden representar salud y munición o ser una barra de acceso rápido como en World of Warcraft. Las IU no diegéticas se representan normalmente en dos dimensiones.

Diegético

Por otro lado, tienes Diegetic, que existe en un mundo de juegos en lugar de superponerse en el juego, siendo parte de la ficción de los juegos. Por ejemplo, un jugador podría presionar un botón para que su personaje mire su reloj y verifique la hora.

Meta

Las Meta UI son como UI no dietéticas, la diferencia es que las Meta UI tienen alguna forma de mantener la ficción del juego. Un gran ejemplo es Call of Duty; No hay una barra de salud, pero cuando tienes poca salud, la pantalla se superpondrá con sangre para mostrar que estás dañado. Las UI meta normalmente se representan en dos dimensiones.

Espacial

Las IU espaciales son nuevamente como IU no diegéticas y meta, pero la principal diferencia es que las IU espaciales existen en tres dimensiones. Un ejemplo de esto es un rastro brillante que aparece en el piso que el jugador puede seguir.


Un mejor ejemplo de la interfaz de usuario de Diagetic que sería una comparación más manzanas con manzanas con una barra de salud o munición es algo así como los diseños de Zach y Bard de League of Legends. El tamaño de Zach se correlaciona con su HP, lo que le da una interfaz de usuario diagética de su salud, mientras que los autos potenciados de Bard se miden en la cantidad de golpes que le sigue, dando una visión diagética de su "munición".
godskook

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No estoy seguro de lo que significa "espacial" o "meta", pero diegético y no diegético son en realidad términos que se originaron con la música de cine y significan esencialmente lo mismo en el contexto de la interfaz de usuario del juego. Diegético significa que es parte de la escena, mientras que no diegético significa que no es parte de la escena. Entonces, una interfaz de usuario diegética son elementos de interfaz que están en la escena del juego (piense en la pantalla de munición en las pistolas Halo), mientras que la interfaz de usuario no dietética son botones que no son parte del mundo del juego (es decir, la mayoría de las interfaces de juego).


¿No es la exhibición de munición de las pistolas Halo un no diegético? Tales como el velocímetro para Need For Speed.
JekasG

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@JekasG las armas en Halo tienen una pantalla en su modelo que muestra el recuento de municiones. Puede suponer que el personaje ficticio Master-Chief puede leer esta pantalla. Cuando se trataba de una pantalla HUD solo visible para el jugador, por lo que el personaje ficticio del juego no podía leerla, sería una interfaz no diegética.
Philipp

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Una metainterfaz es una interfaz HUD que transmite una información que el personaje del jugador nota, pero que no es visual ni audible, por lo que se transmite al jugador como un elemento GUI. Al igual que cuando el personaje siente dolor, se visualiza cuando la pantalla se vuelve roja.
Philipp

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Una interfaz espacial es una información renderizada en 3D que no es parte del mundo del juego, pero que se proporciona al jugador. Como nombres que flotan sobre las cabezas de los personajes jugadores en un MMO. En el mundo de los juegos de ficción, la gente no tiene nombres flotando sobre sus cabezas, pero se agrega como un widget 3D para la conveniencia de los jugadores.
Philipp

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Un juego completo no suele ser una categoría u otra. Por el contrario, ciertos elementos de la interfaz de usuario dentro de un juego son una categoría y otros son otra.
jhocking
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