La respuesta corta es sí"; todo lo que esté listo para ser usado en tu juego está ocupando memoria.
La otra cosa a considerar es el costo de su velocidad de fotogramas:
5 objetos, con 5 texturas separadas, dibujados por separado requieren cambios de estado intermedios. Es posible que pueda guardar algo de memoria descargando texturas que no se utilizan.
Al cargar todas las texturas separadas en una sola textura de atlas, la huella de la memoria se arregla y ya no puede descargar una textura individual. Una vez creado, solo tiene que vincular el atlas una vez para dibujar todos sus objetos.
Otro ejemplo es un vértice simple y un buffer de índice. Si muchos de los puntos cambian con frecuencia entre visible y no, es más rápido dejar los puntos "obsoletos" en el búfer de vértices y solo cargar un nuevo búfer de índice.
Hay muchas otras ocasiones en las que es preferible un aumento en el costo de la memoria inicial a muchos cambios de estado.
Si gira su cámara, definitivamente no destruirá esos objetos a menos que sepa, esa cámara no girará para verificar ese objeto ". - Katu
Usando un desplazamiento lateral como ejemplo, si solo puede moverse hacia la derecha (el mapa solo se desplaza hacia la izquierda), cualquier objeto que se desplace desde el lado izquierdo de la pantalla se puede descargar permanentemente ya que nunca lo volverá a usar. Además, el contenido de los objetos puede cargarse a la demanda justo antes de que el objeto se desplace a la vista desde la derecha.