¿Cuál es la diferencia de diseño económico para una casa de subastas global o comerciantes independientes?


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Estoy jugando a The Elder Scrolls: Tamriel Unlimited y allí tenemos casas de subastas locales. (No tienen subastas, pero mantengo el término para no confundirme en el siguiente texto).

Puedo ver la ventaja de que los gremios (que poseen estos AH) pueden establecer su propia pequeña economía, que es una buena característica.

Por otro lado, siempre tengo que consultar a varios comerciantes de gremios para ver cuál ofrece mi artículo buscado al precio más bajo.

En los foros, las personas están discutiendo en gran medida si una casa de subastas global debe ser presentada o no. Esto también puede tener pros y contras, pero no estoy demasiado involucrado en el diseño de este juego para realmente tener una mente para eso.

Los partidarios argumentan que un AH global conduce a un mercado más regulado, más fácil de usar y que un vendedor llegará a un público más amplio (lee: Cuando coloca un artículo, puede estar seguro de que puede haber un comprador).

Por otro lado, los críticos dicen que esto hará que solo los artículos realmente útiles obtengan un aumento masivo de precios y que los artículos usados ​​comúnmente bajen sus precios a su precio de venta normal.

¿Pero son estas preocupaciones realmente ciertas? ¿La introducción de un AH global realmente tendría un impacto tan grande en la economía del juego? Y si es así, ¿tenderán más a igualar los precios o realmente harán que la mayoría de los artículos sean inútiles para la venta?

También podría preguntar a la inversa: si un juego ya tiene AH global, ¿cuál sería el impacto si lo reemplazaran por casas de subastas locales?

¿Cuál es la diferencia para la economía del juego y de los jugadores si introduces un sistema de casa de subastas global o local?

Para aclarar: pido esto para el tema de The Elder Scrolls: Tamriel Unlimited. Pero también puedes someter esto a otros juegos. (Esto debería ser más una pregunta teórica para la decisión de un desarrollador).


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Sin haber jugado el juego mencionado, me gusta la idea de varias casas de subastas localizadas, deja espacio para múltiples economías y en realidad facilita un estilo de juego comercial / comercial. Como mencionó, una casa de subastas unificada crea un precio estándar para todos los artículos, sí, hace que las cosas sean más fáciles de encontrar, ¡pero ENCONTRAR el artículo que desea es parte de la aventura!
nickson104

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No sé lo suficiente sobre ESO como para responder a la pregunta. Sin embargo, puedo profundizar en la economía de EVE Online y en cómo cambiaría la economía si hubiera un único punto de compra / venta. ¿Eso sería sobre el tema?
ClassicThunder

@ClassicThunder Creo que sería muy sobre el tema; Los mercados locales en EVE, junto con la complejidad de poder especificar rangos de venta (estación, sistema, saltos X, región) y rangos de búsqueda, hacen que el mercado sea muy dinámico.
Doktor J

... así que EVE tiene todo en sus mercados que le falta a ESO. : D ESO tiene un sistema de mercado local muy malo en mi humilde opinión. Esta es la intención de mi pregunta de por qué harías eso. ¡Me encantaría leer sobre por qué un buen mercado localizado es una buena opción!
Trollwut 01 de

@Trollwut IMO ambos sistemas no son tan diferentes. Simplemente hay más fragmentación en ESO y no puede crear órdenes de compra.
Mario

Respuestas:


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Esto básicamente se reduce a la teoría económica básica, más específicamente al concepto de transparencia del mercado .

Cuando alguien quiere comprar o vender un bien fungible (como la mayoría de los artículos en un juego MMO común), buscará la mejor oferta disponible en el mercado y la tomará. Para encontrar esta oferta, necesitan obtener una transparencia total del mercado al observar todos los lugares donde se puede ofrecer el bien.

Al centralizar todas las ofertas en un solo lugar, hace que sea mucho más fácil para los jugadores obtener transparencia del mercado. Al extender las ofertas en muchos lugares, hace que sea más difícil para los jugadores obtener transparencia del mercado, pero no imposible.

Aquellos que están lo suficientemente ansiosos como para esforzarse por obtener una mejor transparencia del mercado que otros pueden obtener ganancias comprando barato en un mercado y vendiendo caro en otro. Pero su actividad equilibrará los mercados para que ciertos artículos valen casi lo mismo en todos los mercados.

Entonces, al final, tener varias casas de subastas separadas es solo una cosa: una mala interfaz de usuario . No agrega nada a su juego, excepto forzar a los jugadores a viajar y revisar todas las diferentes casas de subastas hasta que encuentren el trato que desean.

Sin embargo, puede ser interesante cuando agrega localidad a la ecuación, por ejemplo, ¿qué pasa si hay un costo para viajar entre casas de subastas? ¿O qué sucede si algunos mercados no están disponibles para ciertos jugadores debido a su progreso actual en el juego? En ese caso, los jugadores pueden tomar ofertas subóptimas para evitar el costo (en tiempo y / o recursos) de viajar a una ubicación remota. Bajo esta condición, los precios podrían tener variaciones regionales. Esto significa que los jugadores que estén dispuestos a pagar los gastos de viaje de otros no tendrán la oportunidad de comprar barato en un lugar y vender alto en otro tendrán la oportunidad de obtener un margen de beneficio considerable. Esto puede agregar un componente comercial adicional interesante a su juego cuando se hace bien.

Pero tenga en cuenta que agregar costos para los mercados cambiantes significa que debe eliminar tres funciones que son muy populares entre los jugadores:

  1. viaje rápido y barato
  2. transferencia de artículos rápida y económica entre personajes
  3. grandes inventarios

Esto no solo afectará el componente comercial sino también muchos otros aspectos de tu juego. Piensa cuidadosamente si esto vale la pena.


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También se debe tener en cuenta que el jugador promedio es mucho menos diligente que los comerciantes profesionales en la vida real. Dudo que el jugador promedio verifique todos los precios, y mucho menos participe en el arbitraje cuando encuentre una discrepancia de precios significativa. Algunos lo harían, pero probablemente no lo suficiente para el escenario de mercado eficiente que imagina. Aquellos que lo hagan probablemente lo harían porque lo encuentran agradable, dando así una forma adicional de divertirse en el juego.
Muhd

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En EVE-Online, algunos jugadores ganan dinero SOLO haciendo arbitraje. Hice varios miles de millones de ISK haciendo esto. Lo cual es interesante porque en EVE, el único costo para viajar es el tiempo; No hay costos de combustible.
Almo

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No es una mala interfaz de usuario a menos que no haya tiempo de viaje, riesgo ni costo de mover mercancías entre mercados. Cuantos más elementos haya, más juego de trader real puede haber.
Dronz 01 de

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@Dronz Incluso si no hay tiempo de viaje, habrá tiempo necesario para extraer información del mercado.
Taemyr 01 de

El tiempo y / o el esfuerzo invertidos en obtener la transparencia total del mercado (en el caso de que la transparencia total del mercado no esté disponible de inmediato) es en sí un costo adicional que el usuario tiene que sopesar para tomar o no. Debe considerarse si la diferencia fraccionaria que obtiene al obtener la transparencia total del mercado supera la cantidad de ganancia que de otro modo podría lograr invirtiendo dicho tiempo / esfuerzo en otras cosas.
Gecko de techo

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Nickson104 ya escribió un resumen bastante agradable en su comentario.

He estado jugando el juego desde la versión beta temprana y prefiero los AH pequeños, por lo que esto podría ser un poco subjetivo, pero en general, los puntos más importantes ya se han mencionado:

  • Un AH global hace que sea mucho más fácil para los jugadores encontrar el artículo que desean al precio más barato (que generalmente también quieren).

  • Un AH global otorga a las subvenciones un alcance mucho mayor para ofertas individuales, por lo que los vendedores también venderán sus productos más rápido.

Sin embargo, ambos puntos tienen sus desventajas también:

  • Con solo una gran casa de subastas, es mucho más fácil encontrar la mejor oferta o la más barata, por lo que los vendedores tendrán más dificultades para obtener su precio de venta y la suboferta sería aún más común.

  • Al mismo tiempo, los artículos raros se venderán mucho más rápido (debido a que una audiencia más grande ve la lista), lo que al mismo tiempo elevará los precios de esos.


Por supuesto, esto está casi probado, pero en realidad hay juegos que he jugado, que muestran esto exactamente. Tome Guild Wars 2 como ejemplo:

  • Como jugador, es casi imposible vender mercancías comunes en un tiempo razonable. Para algunos materiales de fabricación, ni siquiera puede usar la función de AH "sugerir un precio", ya que reduciría el precio mínimo solicitado (que se fija al precio por el cual los NPC comprarán el material).

  • Al mismo tiempo, los artículos raros (como las armas legendarias) son muy caros y aún aumentan de precio, ya que constantemente se inyecta dinero nuevo en la economía y es fácil para los jugadores encontrar algo de demanda, incluso a precios ridículos. Es esencialmente una inflación lenta y constante y casi no hay nada que pueda hacer para contrarrestar eso (excepto agregar sumideros monetarios masivos, que al final solo promueven precios aún más altos).


Ahora, mirando un "paisaje de casas de subastas" a pequeña escala, como lo que ofrece The Elder Scrolls Online (o Eve Online ), verá rápidamente que definitivamente es más difícil encontrar el mejor precio para algún artículo específico que desee. El mercado es parcialmente intraparente, pero no de manera injusta. Si invierte el poco tiempo extra, puede comparar precios para ahorrar dinero o ganar más dinero. Puede ser menos conveniente, pero al mismo tiempo lo considero el sistema muy superior (y más realista), especialmente teniendo en cuenta que esos juegos todavía se llaman MMO RPG .


Buena respuesta, esperaré más respuestas. :) Tu último párrafo no me parece muy lógico. En primer lugar, no todos los personajes se alistan en todos sus gremios. ¿Y no sería mejor para una base de datos tener un AH global? La mayoría de los artículos sin valor significan que no se venderán de todos modos. Y ahora solo hay basura en las tiendas.
Trollwut

El argumento "artículos raros se agotaron más rápido y su precio sube" no es válido. Con un mercado centralizado, no solo aumenta la cantidad de compradores sino también la cantidad de ofertas. Las piezas individuales pueden ir más rápido, pero también tiene una mayor afluencia de mercancías nuevas. Esto debería equilibrarse.
Philipp

Los problemas mencionados en GW2 parecen ser un problema general de oferta y demanda e inflación descontrolada que no parecen estar relacionados con el diseño de la casa de subastas. Y luchar contra la inflación con sumideros de dinero es una forma perfectamente válida de reducir los precios en la economía de los jugadores. Lo probamos y funcionó.
Philipp

@Philipp Sí, parcialmente de acuerdo, las cosas raras se equilibrarán en su mayoría, pero al mismo tiempo es más difícil hacer un verdadero robo al comparar (ya que eso se elimina por completo). Si ha creado sus propias experiencias de primera mano, ¿por qué no compartirlas? :)
Mario

@ Mario Ya escribí una respuesta a esta pregunta. Con respecto a los sumideros de dinero: ese es un tema diferente ya tratado en una pregunta diferente .
Philipp

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Teniendo en cuenta que en un mercado perfecto, uno tiene que saber todo sobre el mercado (esto incluye, por supuesto, el precio y las cantidades disponibles):

Con un mercado local:

  • Más posibilidades de ser estafado (porque no conoce todos los precios)
  • Más posibilidades de estafar a otros (porque no conocen todos los precios)
  • Más posibilidades de un monopolio local (porque el mercado está llegando a una cantidad menor de jugadores)
  • Es mucho más difícil implementar un monopolio global (porque tienes que viajar más para lograrlo)
  • Más posibilidades de juego (algunas surgirán como comerciantes puros: compre bajo en algún lugar, venda para obtener ganancias en otro lugar)

Con un mercado global (es todo lo contrario):

  • Menos posibilidades de ser estafado (porque el precio que ve es realmente el más bajo)
  • Menos posibilidades de estafar a otros (porque poner un precio alto hará que su oferta se vea reducida por mejores ofertas)
  • Uno (o un grupo pequeño) puede decidir intentar comprar un solo tipo de artículo y revenderlo más alto para obtener ganancias, solo para crear inflación (ver esto como una especie de monopolio sobre un artículo)

Ahora debes tener en cuenta algunas cosas:

  • Con un mercado local, ¿qué tan fácil o difícil es transportar mercancías de un mercado local a otro mercado?
  • Con un mercado local, ¿Qué tan fácil o difícil es conocer los precios de un mercado local remoto?
  • ¿Qué tan fácil o difícil es producir bienes?

Sobre sus inquietudes:

Los partidarios argumentan que un AH global conduce a un mercado más regulado, más fácil de usar y un vendedor llegará a un público más amplio.

Esto es cierto (gracias a la transparencia del mercado).

Por otro lado, los críticos dicen que esto hará que solo los artículos realmente útiles obtengan un aumento masivo de precios y que los artículos usados ​​comúnmente bajen sus precios a su precio de venta normal.

Este problema surgirá si no hay forma de producir artículos útiles. Esto se debe a las leyes del mercado: si hay un aumento en el precio, más productores entrarán en el mercado y todos lucharán por el mejor precio, lo que hará que baje el precio, hasta que vuelva a alcanzarlo. Un precio "estable".

Entonces; ¿Qué es mejor?

Todo se reduce a la implementación y el diseño.

EVE Online utiliza los mercados locales, pero ofrece a los usuarios la posibilidad de ver los precios fácilmente en otros mercados locales a través de herramientas desarrolladas por los usuarios; en EO, puede "fácilmente" producir bienes que le generarían ganancias, puede viajar "fácilmente" a otros mercados locales y puede transportar cosas "fácilmente" de un mercado local a otro. En mi humilde opinión, su implementación es genial!

Rappelz solía tener casas de subastas locales y tiendas personales locales, pero un costo alto / infinito de producir bienes y un alto costo de viajar del mercado local al mercado local. Eventualmente cambiaron todo para un mercado global y ha sido un gran alivio.


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Como la mayoría de las cosas en el diseño de juegos, esto se reduce a las prioridades e intenciones de los diseñadores de juegos.

Lo principal que hace una casa de subastas global es eliminar la necesidad de mover bienes. Por lo tanto, el impacto más interesante para el juego al usar casas de subastas localizadas para mí es que podría ser una forma de facilitar un juego comercial / comercial como parte del mundo general del juego. Imagínese si tiene un juego de rol con casas comerciales locales. También tiene grupos de recursos localizados y viajar requiere tiempo. Puede crear rutas de actualización especializadas para PC para obtener vehículos de carga de gran capacidad como caravanas o barcos. Tal vez haga otras rutas de actualización para diferentes PC que les permitan actuar como piratas o bandidos. En este caso, podría tener un juego dedicado donde ciertos jugadores se especializan en mover productos de un lugar a otro, aprovechando las diferencias de precios.

Por otro lado, si el viaje es casi instantáneo (como lo es en muchos MMORPG para jugadores de alto nivel), una casa de subastas global parece tener mucho más sentido. Como se indicó anteriormente, aumentaría la transparencia del mercado y permitiría a los jugadores pasar menos tiempo comprando y vendiendo y más tiempo en lo que usted quiera que se centren.

Realmente se reduce a lo que quieres que sea el juego y cuánto tiempo quieres que los jugadores pasen en el aspecto de compra y venta.

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