Preguntas etiquetadas con performance

La calidad, la eficiencia y la velocidad de ejecución del juego como resultado de varios factores en el diseño y la estructura del juego y su arquitectura.

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¿Por qué es tan malo optimizar demasiado temprano?
Después de analizar un poco la optimización, descubrí (literalmente en todas partes) que parece ser un pecado universalmente reconocido optimizar un juego demasiado pronto. Realmente no entiendo esto, ¿no sería increíblemente difícil cambiar algunas de las estructuras centrales del juego al final, en lugar de desarrollarlas la primera vez teniendo …


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¿Cuántos hilos debo tener y para qué?
¿Debería tener hilos separados para renderizado y lógica, o incluso más? Soy consciente de la inmensa caída de rendimiento causada por la sincronización de datos (y mucho menos cualquier bloqueo de mutex). He estado pensando en llevar esto al extremo y hacer hilos para todos los subsistemas concebibles. Pero me …

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¿Cómo funcionan las balas en los videojuegos?
Me encontré con esta pregunta cuando estaba diseñando un videojuego en C #. Si consideramos juegos como Battlefield o Call of Duty , cientos o incluso miles de balas vuelan al mismo tiempo. Los eventos se desencadenan constantemente, y por lo que sé, esto absorbe mucha potencia de procesamiento ... …


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¿Debo usar texturas no dimensionadas a una potencia de 2?
En los primeros días de OpenGL y DirectX, se requería que los tamaños de textura fueran potencias de dos. Esto significaba que la interpolación de los valores flotantes se podía hacer muy rápidamente, utilizando desplazamiento y tal. Desde OpenGL 2.0 (y anterior, a través de una extensión) se han admitido …



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¿Cómo evitan los equipos sobrescribir el trabajo en los archivos fuente? [cerrado]
Cerrado. Esta pregunta está fuera de tema . Actualmente no está aceptando respuestas. ¿Quieres mejorar esta pregunta? Actualice la pregunta para que sea sobre el tema de Game Development Stack Exchange. Cerrado hace 4 años . Se me ocurrió la posibilidad de que, por ejemplo, mientras varias personas trabajan simultáneamente …
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¿Es normal que un juego use 100% CPU?
Acabo de implementar el manejo de entrada de subprocesos múltiples en mi motor de juego, donde el código que sondea el sistema operativo para recopilar información de él y las marca de tiempo está en un hilo separado y cada cuadro en el hilo principal acabo de comer la entrada …



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