Hay algunos inconvenientes de utilizar todo el tiempo de CPU disponible en una PC o juego móvil.
Requisitos del sistema: si el juego se puede jugar en la PC donde desarrollas tu juego, es posible que no se pueda jugar en una PC más débil propiedad de alguien que compró tu juego. Limitar el uso de la CPU mantendrá un juego utilizable en máquinas que es probable que ya tengan más personas. Si realmente desea ver si está limitando su mercado, pruebe sus juegos de PC y los de sus competidores en un dispositivo desmontable con tecnología Atom como Transformer Book, o pruebe sus juegos móviles en un teléfono Android prepago de bajo costo.
Uso de energía: una computadora portátil agota su batería más rápido cuando se usan cuatro núcleos al 100 por ciento de la frecuencia total que cuando, por ejemplo, se usan dos núcleos al 60 por ciento de la frecuencia media. Por lo tanto, asegúrese de que su hilo de sondeo del controlador, el hilo AI, el hilo físico y el hilo gráfico estén bloqueados hasta que sea hora de que se ejecuten nuevamente. Excepto en algunos géneros muy nerviosos, como las peleas y el ritmo, no necesitará sondear los controladores más rápido que aproximadamente 60 Hz, así que configure su hilo de votación para que se ejecute en un temporizador de 60 Hz.
Variabilidad física: si la física que afecta el juego es más detallada en máquinas más fuertes, la misma acción del jugador tendrá diferentes resultados en diferentes máquinas. Esto significa que el jugador puede hacer trampa usando una máquina más fuerte o más débil. Id's Quake III Arena es conocido por hacer que la velocidad de fotogramas afecte la altura del salto . Para evitar esto, muchos juegos usan un paso de tiempo fijo para la física. Pero esto no afecta a la física que está desconectada de la jugabilidad, como los efectos de partículas o los efectos de tela o la interpolación de coordenadas entre cuadros de física para reproducir video a una velocidad de cuadro mayor que la física. Así que diseña tu física usando alguna variante de model-view-controller arquitectura, donde las cosas esenciales (aceleración, detección de golpes y similares) van en el modelo y los dulces visuales ajustables van a la vista.
Variabilidad de la IA: si la IA es más detallada en máquinas más fuertes, los enemigos se comportarán de manera diferente en diferentes máquinas. Por ejemplo, en una implementación de Go o Chess, el oponente será más débil en una PC más débil, y los jugadores pueden hacer trampa jugando el juego en una PC más débil o ejecutando procesos en segundo plano, como la transcodificación de antivirus o video o las actualizaciones del sistema operativo.
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