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Cómo calcular vectores tangentes y bitangentes
Tengo una textura cargada en three.js, luego pasé a los sombreadores. En el sombreador de vértices calculo lo normal y guardo en una variable el vector uv. <script id="vertexShader" type="x-shader/x-vertex"> varying vec3 N,P; varying vec2 UV; void main() { gl_Position= projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position,1.0); P= position; N= normalMatrix * …