Utilizo el enfoque estándar de la cartelera en Unity que está bien, pero no es ideal:
transform.LookAt(camera)
El problema es que esto introduce distorsión hacia los bordes de la ventana gráfica, especialmente a medida que el ángulo del campo de visión aumenta. Esto es diferente a la cartelera perfecta que verías, por ejemplo. Condena al ver a un enemigo desde cualquier ángulo e independientemente de dónde se encuentren en el espacio de la pantalla.
Obviamente, hay formas de enviar una imagen directamente a la ventana gráfica, centrada alrededor de un solo vértice, pero no me gustan los sombreadores.
¿Alguien tiene alguna muestra de este enfoque (GLSL si es posible), o alguna sugerencia de por qué no se hace de esta manera (en comparación con el método de transformación cuádruple mencionado anteriormente)?
EDITAR: Estaba confundido, gracias Nathan por el aviso. Por supuesto, hacer que los quads miren a la cámara no hace que sean paralelos al plano de visión, que es lo que necesito.