Preguntas etiquetadas con deferred-rendering

El nombre de una clase de técnica de renderizado donde la geometría y las propiedades del material están explícitamente separadas de los cálculos de iluminación. Esto se hace renderizando las propiedades materiales de varios objetos en varios búferes, y luego usando pasadas sobre esos "búferes g" para hacer cálculos de iluminación, una pantalla completa a la vez. Esta técnica utiliza mucho ancho de banda, pero puede ser una gran optimización en situaciones con muchas luces.



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¿Cuáles son las técnicas comunes de optimización de renderizado para el paso de geometría en un renderizador de sombreado diferido? [cerrado]
Cerrada . Esta pregunta necesita estar más centrada . Actualmente no está aceptando respuestas. ¿Quieres mejorar esta pregunta? Actualice la pregunta para que se centre en un problema solo editando esta publicación . Cerrado hace 6 años . He estado desarrollando un motor de juego usando OpenGL 3 y C …


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¿Es el renderizado diferido el futuro?
¿El renderizado diferido es el futuro del renderizado 3D en tiempo real en hardware de PC (al menos hasta que el trazado de rayos sea factible)? Soy consciente de los beneficios (muchas luces, menos cambios de estado) y también de puntos problemáticos como suavizado, elementos translúcidos y mayor ancho de …

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Sombras en renderizado diferido
He leído algunos materiales sobre renderizado diferido, y creo que entiendo lo esencial. Pero lo que no entiendo es cómo logra sombras. El G-buffer, por lo que yo sé, no implica crear un mapa de sombras para cada luz, por lo que estoy confundido sobre cómo el pase de iluminación …




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Textura proyectiva e iluminación diferida.
En mi pregunta anterior , pregunté si es posible realizar texturas proyectivas con iluminación diferida. Ahora (más de medio año después) tengo un problema con mi implementación de lo mismo. Estoy tratando de aplicar esta técnica en paso ligero. (Mi proyector no afecta al albedo). Tengo este proyector Ver una …

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Sombras de luz de punto paraboloide dual en configuración de iluminación diferida
He estado jugando con este tutorial / código de muestra que demuestra una implementación simple de light-pre-pass, que es un tipo de configuración de iluminación diferida. Estoy en el proceso de implementar sombras de luz puntuales, utilizando mapas de sombra de doble paraboloide. Estoy siguiendo esta descripción de DPM: http://gamedevelop.eu/en/tutorials/dual-paraboloid-shadow-mapping.htm …


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