Preguntas etiquetadas con procedural-generation

La generación de procedimientos es la construcción de contenido basado en algoritmos y cálculos en lugar de hacerlo a mano.


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Generación aleatoria de mapas al estilo de Zelda
Estoy tratando de generar aleatoriamente un mapa de habitaciones conectadas por puertas, y he logrado generar uno usando este código: public void generate(GameContainer gc) { rooms = new ArrayList<Room>(); startingRoom = new Room(0); startingRoom.setPosition(viewport.getCenterX(), viewport.getCenterY()); lastRoom = startingRoom; rooms.add(startingRoom); int roomsize = 25; for (int i = 0; i <= …

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Algoritmos de generación de ciudades
En este RPG.SE se menciona una página perdida hace mucho tiempo con varios generadores en línea. Tengo particular curiosidad por la forma en que se generaron los pueblos. Tome esta imagen por ejemplo: Aunque muchas cosas podrían mejorarse en cuanto a gráficos, fue muy bueno teniendo en cuenta las herramientas …



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¿Cómo haría para generar un mapa estelar?
Estoy tratando de generar un mapa estelar. Mi intento sería: Tener un ancho y alto para el mapa. Coloque puntos (estrellas) al azar en el área de ancho y alto. Un enfoque simple, pero tiene el problema de colocar al azar estrellas extremadamente cercanas entre sí. Para resolver este problema, …




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Implementando un SceneManager usando OpenFL
Estoy tratando de implementar un SceneManager básico usando OpenFL y Haxe. No tengo mucha experiencia usando OpenFL y Haxe, así que tengo algunos problemas. Así es como diseñé la clase SceneManager: package; import openfl.display.Sprite; import openfl.Lib; class SceneManager extends Sprite { private var currentScene: ...; public function new(rootScene: ...) { …



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Modifique las funciones de distribución aleatoria :: hace que sea menos probable obtener múltiples valores similares en una secuencia
Quiero generar una secuencia de números para generar planetas procesales en un sector de galaxias. Cada planeta debe colocarse al azar, sin embargo, es muy poco probable que dos planetas estén directamente uno al lado del otro. ¿Cómo puedo lograr eso? Sé que puede modificar las posibilidades aplicando una función …

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Con PhysX, ¿cómo puedo predecir dónde necesitaré generar formas de colisión de terreno procesal?
En esta situación, tengo valores de altura del terreno que genero procesalmente. Para renderizar, uso la posición de la cámara para generar un mapa de altura de tamaño apropiado. Sin embargo, para colisión, necesito tener campos de altura generados en áreas donde los objetos pueden cruzarse. Mi solución potencial actual, …


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