Aquí hay una técnica con la que experimenté recientemente. Mi prototipo RenderMonkey muestra una sección del cañón de estilo badlands, pero el mismo principio debería funcionar en las cuevas.
La idea es comenzar con mosaicos que sean genéricos, francamente aburridos, con bordes simples predecibles para que sean fáciles de alinear sin costuras ni espacios:
Estas fichas iniciales pueden ser formas que haya modelado o tubos de macarrones generados por procedimientos de geometría cilíndrica (esta forma es una variante de las sugerencias de bcrist y Steven Stadnicki). El uso de modelos que ha creado facilita el manejo de topologías arbitrarias, como rutas de ramificación, o puntos de interés como cavernas abiertas. Esto todavía es posible con procedimientos puros (ver la sugerencia de Gyroninja sobre las técnicas de metaball), pero desafiante.
Una vez que un mosaico se coloca en el mundo, desplaza sus vértices usando las funciones de ruido aplicadas en el espacio mundial. Esto preserva la conectividad y la fluidez entre los mosaicos (dado que los vértices coincidentes tienen la misma entrada del espacio mundial y obtienen la misma salida de desplazamiento), pero hace que cada mosaico se vea único y orgánico:
La textura y las normales también se aplican en el espacio mundial, aquí utilizando el mapeo triplanar, de modo que los mosaicos adyacentes sean completamente perfectos, sin las difíciles restricciones de desenvolvimiento UV.
La esperanza es que una técnica como esta le brinde la facilidad de planificación y control de diseño de nivel de un mapa en mosaico, sin repetición visible o estructura de aspecto mecánico en el resultado jugable.
Puede usar una malla de baja resolución con solo los componentes de ruido de baja frecuencia aplicados para crear la representación de colisión. Como señala bcrist, deberá controlar la amplitud máxima del ruido en relación con el radio y la nitidez de las curvas del túnel, para asegurarse de que nunca se pellizque por completo.
Una nota más: si tu cueva es realmente infinita, es posible que necesites "volver a centrarla" periódicamente a medida que el jugador se mueva más y más desde el origen. Debido a que los números de coma flotante pierden precisión a grandes magnitudes, la física y los artefactos de renderizado pueden arrastrarse a distancias extremas. Si hace esto, querrá que el ruido de su espacio mundial sea periódico a gran escala, con el período exactamente coincidente con su desplazamiento de centrado, para que no encuentre costuras después de centrarse.