Desarrollo de juegos

Preguntas y respuestas para desarrolladores de juegos profesionales e independientes.


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¿Qué es Vulkan y en qué se diferencia de OpenGL?
Khronos Group (el organismo de estándares detrás de OpenGL) acaba de anunciar Vulkan : Vulkan es la API estándar abierta de nueva generación para el acceso de alta eficiencia a gráficos y computación en GPU modernas. Este diseño básico, anteriormente conocido como la Iniciativa OpenGL de próxima generación, proporciona a …
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Debe leer libros de desarrollo de juegos [cerrado]
Hagamos una lista de los mejores libros que todo desarrollador de juegos debería leer. Cada respuesta debe tener un solo libro (por título y opcionalmente autor), un enlace para comprar el libro y una breve sinopsis de lo que trata el libro.
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STL para juegos, sí o no? [cerrado]
Cada lenguaje de programación tiene su biblioteca estándar de contenedores, algoritmos y otras cosas útiles. Con lenguajes como C #, Java y Python, es prácticamente inconcebible usar el lenguaje sin su lib estándar. Sin embargo, en muchos juegos de C ++ en los que he trabajado, no utilizamos el STL …
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¿Qué son las "posibilidades" en el diseño de juegos?
Sigo escuchando la palabra "asequibilidad" en términos de diseño del juego, más recientemente en la película Indie Game: Life After . También lo recuerdo vagamente de una clase de UX en pregrado. Pero no tengo idea de lo que significa. ¿Qué es una prestación en el contexto del diseño del …



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¿Cuáles son algunos patrones de diseño de programación que son útiles en el desarrollo de juegos? [cerrado]
Tengo algunos libros sobre Patrones de diseño, y he leído algunos artículos, pero no puedo entender intuitivamente qué patrones de diseño de programación serían útiles en el desarrollo de juegos. Por ejemplo, tengo un libro llamado ActionScript 3 con patrones de diseño que detalla varios patrones de diseño como Model …


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¿Cómo se genera ruido de Perlin enlosable?
Relacionado: Generación de ruido simple. Comprender el ruido Perlin Me gustaría generar ruido de Perlin enlosable. Estoy trabajando desde las PerlinNoise*() funciones de Paul Bourke , que son así: // alpha is the "division factor" (how much to damp subsequent octaves with (usually 2)) // beta is the factor that …



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