Pido disculpas de antemano por el libro que he escrito. Me dejé llevar. Solo espero que te de algunas buenas ideas.
Lo que estás describiendo parece ser un cambio fundamental en la forma de ver y jugar el juego, y creo que la clave para hacer juegos que lo eviten es tratar de entender el cambio, así que espero explicarlo en este enviar.
Y ese cambio fundamental va de resolver problemas a ejecutar soluciones .
Resolviendo problemas
Cuando comienzas un juego, es completamente nuevo. Su comprensión de cómo funciona probablemente se limite a quizás algunas reseñas, un avance o tal vez un "¿qué es X?" vídeo.
En este punto; todo lo que ves es un problema y todo lo que intentas es nuevo. Incluso la simple pregunta de "¿Me pregunto qué sucede cuando hago clic en 'nuevo juego'?" puede tener respuestas sorprendentes Puede saltar a una película, a una pantalla de generación de personajes, a un tutorial o directamente al juego. Sea lo que sea, tendrá que resolverlo tal como sucede y es casi seguro que presentará nuevos problemas para resolver. (Como "¿Cómo empiezo?" Y "¿Cómo gano?")
A medida que mejora en un juego, comienza a reunir más y más respuestas a los problemas. En algún momento sabes que cuando comienzas el juego, debes recolectar recursos X y encontrar a la persona Y y construir el edificio Z. Pero nuevas preguntas comenzarán a surgir; más avanzadas que ni siquiera podrías haber intentado responder antes. "¿Cómo puedo vencer a la IA dura?" o "¿Cómo puedo superar este nivel?" son preguntas que solo son de interés para un buen jugador, pero que aún lo ponen en modo de resolución de problemas; simplemente no sabes cómo hacerlo, pero vas a tratar de encontrar algunas respuestas posibles y probarlas, y ver si alguna de ellas funciona.
Y al hacerlo, aprenderás algunas cosas nuevas sobre el juego. Tendrás nuevas experiencias y obtendrás más conocimiento que puedes usar para resolver problemas aún más difíciles. (como "¿Cómo puedo vencer a la IA extrema?";))
Ejecutando soluciones
Pero en algún momento, para algunas partes del juego, los problemas dejan de requerir que los resuelvas . Ya conoces la mejor solución. Lo que necesita aprender o hacer es ejecutar esas soluciones lo mejor que pueda.
Por ejemplo, en un juego de plataformas, la primera vez que encuentras un barranco sobre el que debes saltar, es un problema que debes resolver. ¿Puedo saltar lo suficientemente lejos? ¿Necesito un powerup? ¿Necesito un salto corriendo? Estos son problemas para resolver. Pero cuando llegas al nivel 10, el problema de "saltar este barranco" se ha resuelto. Sabes exactamente qué tan lejos saltas, cuánto comienzo de carrera necesitas. Pero este barranco es grande. Y el punto de aterrizaje es pequeño. Y si quieres que sea, es necesario medir el tiempo de su salto justo derecho, o te vas a caer en.
Esto está ejecutando una solución conocida, que también puede ser un desafío por derecho propio, pero es un tipo de habilidad completamente diferente para trabajar.
En todos sus ejemplos, está describiendo el paso de resolver problemas a ejecutar soluciones. Cuando sabes exactamente qué héroe elegir, qué tecnología investigar o cómo mantener a tu gente feliz, todo lo que queda es perfeccionar la ejecución. ¿Puedes alcanzar una puntuación más alta? ¿Se puede vencer a un mejor oponente? No necesita resolver ningún problema complejo; principalmente necesita aprender a construir más rápido o apuntar mejor.
¿Pero cómo arreglamos eso?
Entonces, está solicitando métodos de diseño para arreglar el cambio de la resolución a la ejecución. Para estar atascado en el modo de resolución, lo que necesita es un problema sin una solución clara. E, idealmente, si desea que esto funcione para juegos competitivos, un problema que no puede resolverse perfectamente.
Generación procesal
Uno grande para los juegos de un solo jugador que desean mantenerse frescos durante mucho tiempo, es la generación de procedimientos. El hecho de que sus niveles se creen aleatoriamente significa que todos ellos comienzan con la resolución de problemas: "¿dónde estoy?", "¿Qué puedo usar aquí?", "¿Qué debo tener en cuenta?"
La generación de procedimientos te ayudará a mantenerte en modo de resolución, hasta que descubras intuitivamente las restricciones en el generador y comiences a esperar cosas. "Está bien, el juego me da un período de gracia de dos minutos para configurar. Además, tiene que haber una caja con un arma cerca. Vamos".
Entonces, la mejor manera de mantener a los jugadores alerta es hacer que el patrón sea lo más amplio posible. Pero eso también jugará en el segundo punto.
Juegos de estrategia múltiple
Otro que ayuda a un juego a mantenerse fresco es tener múltiples caminos hacia la victoria. La civilización tiene un conjunto de condiciones de victoria diferentes (tecnología, diplomacia, conquista, etc.) y cada una requiere una forma diferente de jugar. Además, la defensa contra cada uno también tiene un enfoque diferente. Esto significa que un juego en el que un jugador fuerte va a ganar una victoria diplomática será muy diferente de uno en el que un jugador fuerte va a ganar mediante la conquista.
Esto, a su vez, significa que si bien puedes tener una buena idea de lo que harás en tu prisa por ganar, no sabrás contra qué te defenderás, y eso mantendrá los juegos diferentes. Al menos, suponiendo que necesites activamente evitar que otros jugadores ganen y no hay un método fijo para hacerlo, lo que lamentablemente en Civ no suele ser el caso.
También puede ser bastante extremo con este enfoque. En la civilización, la mayoría de las razas son más o menos iguales. Pero, por ejemplo, en Endless Legend, algunas razas obtienen rasgos como "No puedes estar en paz con nadie" o "Puedes prohibir que otros jugadores intercambien recursos a voluntad", lo que te obliga a probar aún más cosas.
Los juegos de estrategias múltiples funcionarán hasta que el jugador descubra una estrategia de "cierta victoria", o hasta que haya probado todas las estrategias posibles. (En el último caso; felicidades diseñador de juegos, ganaste).
Juegos ilimitados
También puedes mantener un juego fresco eliminando las limitaciones y dejando que los jugadores se vuelvan completamente locos. Este es un fenómeno bastante nuevo que Minecraft ha hecho muy popular (por supuesto). No estoy seguro de lo que los creadores pensaron que la gente construiría en el juego, pero estoy bastante seguro de que "Un procesador en funcionamiento" o "Todos los de Minas Tirith" no lo eran. Pero ahí lo tienes.
Los juegos ilimitados te mantendrán en el modo de resolución de problemas hasta que te aburras de algo más en el juego, por lo que realmente son lo perfecto que estás buscando. Por supuesto, en algún momento, ya no estás "jugando un juego", sino que simplemente estás reconstruyendo un pasatiempo diferente dentro de un software que alguna vez fue un juego.
Otro problema con estos juegos es que a menudo carecen de un objetivo claro. Los objetivos pueden llevar a los jugadores hacia algo y hacer que regresen, pero no todos establecen sus propios objetivos. Y es muy difícil establecer objetivos en un juego que puede ir a cualquier parte.
Juegos en evolución
Otro enfoque son los juegos que cambian a medida que los juegas más. Este tipo de juego en sí mismo parece ser muy raro, pero a menudo puedes verlo implementado por la atención continua del desarrollador.
Por ejemplo; Juegos de cartas coleccionables que tienen nuevas cartas lanzadas, MMO con expansiones, DLC en juegos de estrategia, ajustes de equilibrio, etc. Estos siempre son un delicado equilibrio entre mantener el metajuego en movimiento lo suficiente como para mantener a la gente interesada pero no moverlo tanto que hace que invertir en el juego parecen inútiles.
Los juegos que hacen esto intuitivamente serían increíbles, pero podría ser música futura por ahora. El diseño y el equilibrio del juego siguen siendo un arte por ahora, y las computadoras no son muy buenas en el arte.
Combinando cosas
Muchas de las opciones anteriores se pueden combinar para un mayor efecto. Voy a hipotetizar un juego basado en el principio 4X (como Civilization) que intenta alcanzar el "modo de resolución de problemas" máximo. (Creo que se necesitará una gran participación de los desarrolladores para ejecutarlo. Por lo tanto, podría no ser realmente un juego muy bueno ). Haremos de este un juego MMO, porque son los más difíciles de hacer de esta manera, debido a Todos los jugadores se juntan para escribir soluciones.
Por primera vez; tome un chasis que funcione para un juego 4X. Algunos escenarios, algunas tecnologías, edificios, tipos de unidades, condiciones de victoria, etc. Dado que este es un juego tipo MMO, no esperamos que los jugadores inicien sesión constantemente y el tiempo de ejecución será bastante alto; Digamos un mes. Cuando esté ausente, su asesor de IA jugará por usted. (Hay algunos juegos en el mercado como este)
Ahora, creamos un mundo procesal. Esta es una práctica común para estos juegos, pero vamos un paso más allá: si bien nos esforzamos por mantener el juego equilibrado, no intentamos permitir todo tipo de condiciones de victoria y todas las estrategias posibles desde cada ubicación inicial. Comience sin hierro? Te costará mucho desplegar un ejército fuerte; podría querer repensar esa victoria de conquista. Atrapado en la isla? Supongo que la expansión no es para ti. Queremos que la posición inicial sea justa hacia "¿Puede este jugador ganar razonablemente?", No hacia "¿Puede este jugador jugar razonablemente una estrategia fija?"
Luego, para que sea aún más difícil tener una estrategia fija antes del inicio del juego, variaremos (pero lo haremos saber) cuán difícil es cada tipo de victoria en este mapa. Quizás esta vez, la conquista se hace más fácil, pero la tecnología es más cara. Esto significa que la "mejor estrategia" del juego anterior ahora es inútil si no puede cerrar la brecha creada por su posición de partida completamente diferente y la diferente complejidad relativa de la condición de victoria. Pero si comprende bien el juego, esto solo significa que se le ha dado un problema difícil de resolver; que es exactamente lo que queremos
(Tenga en cuenta que no es automáticamente cierto que todos apunten al objetivo más fácil. Dado que conocemos la dificultad relativa de cada objetivo en la generación, podemos otorgar un bono a los jugadores que están en una región que está naturalmente orientada hacia un objetivo difícil para esto mapa. Algo así como algunos juegos tienen mapas especiales "2vs1" donde el 1 jugador tiene una ventaja defensiva.)
Luego, demos una mecánica al juego donde los jugadores puedan hacer grandes cambios a las reglas. El Congreso Mundial de Civilization tuvo algunos de esos, pero eran un poco mansos y llegaron tarde. He jugado un juego de mesa en el que tenías reglas como "nadie puede construir más que X buques de guerra" o "si no proteges tus colonias con ejércitos, volverán a ser neutrales" y muchas más, incluidas las dirigidas a los jugadores. Eso es más como lo que necesitamos. Esto significa que no puede planificar su estrategia desde el principio; necesitas adaptarte a las reglas del cambio de juego. Pero aún así, si conoce el juego, sabrá aproximadamente lo que puede esperar, por lo que aún puede mejorar, pero las reglas disponibles para cada juego variarán. Puedes aprender el juego, puedes ser bueno en el juego, pero puedes ' el juego, por lo que nunca te atascarás en el metajuego "Realizar X, solo un poco más rápido esta vez".
En este punto, creo que tienes un juego que no será aburrido por mucho tiempo porque no puede desarrollar un metajuego del tipo que tiene DotA o Civilization. Cambiará demasiado para tener un metajuego fijo, mientras que también cambiará muy poco, para que puedas aprender a ser realmente bueno en él. Solo se necesita una habilidad completamente diferente para ser bueno: debes ser adaptativo y bueno para resolver problemas, no eres bueno para ejecutar las mejores estrategias más rápido.