¿Cómo puedo crear bordes en un juego de mundo abierto que no se siente artificial?


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Al crear mapas de mundo abierto, un gran problema a tener en cuenta es cómo se implementan las "fronteras". Obviamente, en un juego de mundo abierto, no debería haber bordes de paredes invisibles, ya que arruina la inmersión y hace que el juego se sienta más "artificial".

He investigado un poco en línea y he encontrado los siguientes métodos:

  • Haz que el mapa sea una isla, rodeada de agua que te matará si te aventuras demasiado lejos.
  • Haga que el mapa esté rodeado de montañas que son demasiado empinadas para escalar.
  • Una combinación de lo anterior; montañas más un cuerpo de agua. The Elder Scrolls V: Skyrim hace algo como esto pero tiene lugares donde los caminos conducen fuera del mundo. (Gracias @Pharap)

Estos parecen ser los mejores métodos, pero me pregunto si hay otros métodos que puedan usarse para crear fronteras en un mundo abierto sin arruinar la inmersión.


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En realidad, creo que encontrarás que Skyrim tiene caminos que "dejan" el mundo a nivel del suelo y explícitamente le dice al jugador que no pueden aventurarse más. Estoy pensando particularmente en uno en el extremo sureste del mapa de Black Briar Lodge. El juego te dice explícitamente "No puedes ir por ese camino". imgur.com/rjCQLAz (Fin del comentario pedante)
Pharap

14
Lo primero que me vino a la mente sería hacer que su mundo sea plano, como todos pensaban que era la Tierra. Si vas al borde, podrías terminar cayéndote del borde de la Tierra. ¡Entonces podrías hacer una escena ordenada en la que te hinchas y mueres en el espacio o te escupen los dioses!
WebWanderer

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Otra opción podría ser hacer que su mundo sea esférico para que no necesite fronteras. Siempre me han gustado los pocos juegos que he jugado que implementaron esto, como el viejo Rachet y Clank que jugué cuando era niño.
WebWanderer

10
No sé, pero me gusta mucho la idea del Witcher 3: "Ha llegado a la orilla del mundo, pero ninguno demonios jugar pasado aquí"
spauny

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Solo una rápida adición de un método de límite común para mapas de disparos: las "minas terrestres" causan la muerte del jugador cuando se aventuran demasiado lejos de la pantalla.
DoubleDouble

Respuestas:


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Solo algunas sugerencias adicionales rápidas, que a veces complementan lo que otros ya han dicho.

1) solución de agua : nunca entendí por qué matar al jugador con un tiburón o algo así. Simplemente déjelo nadar infinitamente (como con un océano infinito generado por procedimientos). Eso solo se parecería más a la idea de cuán distante sería en la vida real cruzar un océano nadando. El jugador simplemente se cansaría en algún momento de avanzar y luego decidiría recargar (porque regresar de nuevo sería igual de tedioso).

Por supuesto, si tiene barcos modernos, barcos, motos de agua, etc., y el concepto de gas como recurso, eso también funciona bien y luego se convierte en parte del elemento número 4 a continuación, ya que el jugador puede navegar hasta quedarse sin combustible. de gas Entonces, si él / ella puede nadar, nuevamente se vuelve un problema dejarlo nadar para siempre.

2) barrera de escena : no tiene que ser montañas. Un bosque denso, como alguien más dijo aquí. Un cañón con una hermosa vista. Una parte de una ciudad con demasiados edificios en el camino y las únicas calles posibles bloqueadas. Un gran incendio destruye partes de una ciudad, o una fuga de gas, o un accidente de radiación en una parte de una ciudad que bloquea el camino. Si la ciudad fue invadida por extraterrestres, tal vez la gigantesca nave espacial está bloqueando el camino a otras partes de la ciudad cuando se aplastó al llegar. O, por qué no, puede tener islas voladoras como en Zelda Skyward Sword, donde el límite está dado por no caerse a la muerte.

3) desafiar a quien lo intente : siempre puedes aumentar el desafío exponencialmente hasta donde llega el jugador. Imagine un mundo abierto en los campos del país. El jugador cruza granjas en dirección a las tierras interiores de su mundo. Cada vez aparecen más enemigos sin poder, kits de salud o algo en el camino. Si hace que estos campamentos sean procesales y aumente el desafío, el jugador eventualmente será asesinado sin tener la sensación de que fue engañado por un borde artificial. Me gusta este enfoque porque incluso crea en la mente de los jugadores la impresión de que podría haber algo oculto en el futuro (por supuesto, debes tener cuidado y no abusar de esta ilusión, ¡para evitar que los jugadores se enojen contigo! )

4) falta de recursos : si un jugador tiene que comer / tomar medicamentos / lo que sea, y / o si los vehículos tienen gasolina, no necesita límites. Deje morir al jugador y / o sus vehículos. Eso es particularmente útil en un juego espacial, donde crear una barrera no artificial es bastante difícil. En otras palabras, si eso se adapta a su marco de juego, haga que el mundo abierto sea finito al no ser accesible debido a que es imposible acumular recursos para ir más allá de una distancia determinada.


No seguiré con un montón de sugerencias basadas en la historia y el juego. Mis razones: primero no sé de qué tipo de juego estamos hablando. Segundo: francamente, por muy bueno que sea tener una solución relacionada con la historia o el juego, como las misiones fallidas porque algunos rehenes murieron cuando intentaste salir de las fronteras, no creo que eso sea exactamente lo que querías decir y, por el contrario, encontré que estos suelen ser perjudiciales para la inmersión. Pero si está interesado en estos tipos también, hágamelo saber y puedo dejar caer algunas ideas que he visto o pensado.

Además, como punto general, observe que más de una vez toqué la generación de procedimientos. Realmente, creo que la generación procesal es tu amiga aquí. No necesitas usarlo solo para tener mundos infinitos. Siempre digo que deberíamos comenzar a usarlo con mucha más frecuencia para hacer que los juegos abiertos finitos sean más realistas y diversos. Usarlo para un borde sin fin falso sería un buen uso.


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También es bastante útil darle al jugador una forma rápida de regresar a la "zona de juego real" cuando están en el océano / bosque sin fin / ... La gente ya no guarda sus juegos, si no tiene algún tipo de "Teletransportar a casa", muéstrales algo como "Parece que estás perdido. Presiona F1 para teletransportarte de vuelta a la costa".
Luaan

77
Supongo que podrías inventar alguna forma de mantener esto sin romper la inmersión. Por ejemplo, si se trata de un juego moderno, un bote patrulla podría acercarse a usted y darle un aventón si lo desea.
Luaan

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El concepto de "Barrera de escena" me hizo pensar en cómo Metal Gear Solid V hace lo contrario. En el mapa de MGSV en Afganistán, hay acantilados, acantilados y afloramientos imposibles de escalar en toda la zona, no solo en los bordes. Esto, combinado con un mapa de forma irregular, hace que los bordes del mapa se mezclen. No es un cambio repentino en el terreno cuando llegas al borde, es solo otra área que no puedes escalar. La desventaja es que gran parte del mapa son valles y puertos de montaña, con menos tierra abierta. Pero usar las mismas características para los bordes del mapa y las características del mapa interior es una buena idea.
reconocedor el

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Una solución alternativa para el problema del "jugador ha nadado demasiado lejos de la orilla" es dejar que el jugador nade bastante lejos y luego simplemente animar el agua mientras se mueve sin dejar que el jugador se aleje más. De esa forma, cuando se dan la vuelta para regresar, siempre tomará un tiempo fijo (y razonable) para nadar de regreso a la costa, independientemente del tiempo que hayan perseverado en tratar de escapar. Ahora no tiene que interrumpir la inmersión ofreciendo un diálogo de teletransporte y no debería llevar una eternidad volver al mapa real.
Mike D.

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@ Random832 Parece que realmente te importa la experiencia de tus usuarios ... Si mal no recuerdo, juegos como GTA han hecho lo que MikeD sugiere. A veces solo quieres ver hasta dónde te permite llegar el juego. En ese punto, el jugador ya no está "inmerso". Un límite en la medida en que avanzan realmente ayuda a evitar perder demasiado tiempo sin sumergirse y los vuelve a jugar, en lugar de perder unos 15-30 minutos y luego apagar el juego, y luego el juego ya está apagado, bien podría irse con esa sensación de aburrimiento ... posiblemente no volver.
DoubleDouble

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Los diferentes juegos tienen diferentes requisitos de cuán realistas son para su género, por ejemplo, los juegos FPS pueden restringir a un edificio, mientras que los juegos de rol como Rust / DayZ / Skyrim tienen mapas mundiales más grandes y abiertos para adaptarse a su estilo.

Algunos de los juegos comunes (y ejemplos) incluyen:

  • Restringir a una isla y:
    • Arruine el único puente ( GTA 3, Vice City, Unturned, etc. )
    • El ferry solo llega a veces
    • Estás atrapado ( Dead Island, Just Cause, Crysis )
  • Juegos de bosque / mundo abierto con grandes continentes (mapas principales):
    • Bloqueado por árboles a excepción de algunas áreas ( Pokémon , Legend of Zelda )
    • Montañas bloqueadas ( Skyrim , como usted señaló)
  • Áreas fuera de los límites (una fuerza de gobierno superior controla dónde puedes y no puedes ir, lo que significa que te matan al salir):
    • Las torretas te derriban ( Borderlands , Batman: Arkham City )
    • Fracasas en la misión ( CoD , probablemente también en Battlefield )
  • Los objetivos desbloquean la continuación (literal, no la idea metafórica encarnada por los juegos):
    • Más enemigos aparecen hasta que lo haces y mueres eventualmente ( CoD: Zombies , Left 4 Dead )
  • Te mueve un poder superior:
    • Recogido / teletransportado de regreso (Imagine AM de Harlan Ellison no tengo boca y debo gritar (la historia, no la adaptación del juego))
  • No tenga bordes, aumente el tamaño del mapa hasta que su programa no pueda manejarlo
    • Caminando y descubriendo un tamaño cada vez mayor del mundo ( Minecraft y el concepto de falla del programa a cierta distancia del centro del mapa).
  • En una ciudad:
    • Las barricadas / autos te impiden moverte ( Left 4 Dead )
    • Edificios que bloquean tu camino (prácticamente todos los niveles urbanos de juegos FPS )
  • En un acantilado / lugar alto:
    • Si atraviesas el borde, te caes y mueres (algunos niveles de Borderlands )
  • Tu personaje físicamente no puede manejar el entorno exterior:
    • Otros planetas y la luna con un entorno artificial ( WORLD END ECONOMiCA )

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¡Te mueve un poder superior , por ejemplo, Lakitu en Mario Kart!
Mathieu Guindon

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Otra opción importante es "generar aleatoriamente desierto más allá de los bordes del mapa". Algo así como el de Minecraft, aunque el propósito es hacer que no valga la pena para que los jugadores finalmente decidan volver a los límites donde suceden cosas interesantes. Eso es lo que hizo The Elder Scrolls III: Morrowind . El juego tuvo lugar en una isla, y si pasas demasiado lejos de la costa en cualquier dirección, te encontrarás en mapas de "Desierto" generados al azar que son solo un océano vacío.
Thunderforge

1
World of Warcraft tiene una implementación donde el mundo en sí está completamente abierto, pero hay una barra de fatiga y si nadas demasiado lejos, la barra de fatiga comenzará a drenarse. Después de que esté completamente drenado, perderá salud y finalmente morirá. Esto termina con escenarios divertidos donde los jugadores que se mueven lo suficientemente rápido pueden llegar a áreas restringidas (Isla GM). También vale la pena señalar que, si bien Minecraft tiene un mundo abierto, la distancia desde el centro hasta las 'tierras lejanas' (el 'borde' del universo en Minecraft) es tan grande que no es práctico llegar allí con los medios normales (es decir, sin hacer trampa) .
Dan Pantry

1
Justo cuando pensaba que podía olvidar 'No tengo boca y debo gritar' era una cosa. Además, Skyrim tenía más que solo montañas que te detenían, y Minecraft agregó fronteras mundiales opcionales hace algunas actualizaciones / meses atrás.
Pharap

1
En GTA Vice City puede alcanzar fronteras invisibles si se adentra lo suficiente en el océano en barco o avión (su vehículo se reflejará sin sufrir daños, por lo que es posible que ni siquiera lo note la primera vez).
Ruslan

55

Dudo un poco en agregar esta opción, pero podría funcionar.

Toro.

Cuando se ve en 2D (descuidar la altura por un momento), el interior Y el exterior de un toro son infinitos. Simplemente se envuelven en ambos ejes.

Colocar a tus personajes en una forma como esa podría ser complicado. Siempre puedes ser fácil contigo mismo y obtener un toro menos exacto.

Wolfram Torus

(fuente)

Ahora que estamos hablando de objetos 3D, ¿qué tal una simple esfera vieja? No necesariamente tienen que ser tan grandes como la Tierra. Hazlos del tamaño de una luna pequeña, como Dactyl, la luna de 243 Ida . Me imagino que escribir una historia para tal escenario puede ser todo un desafío (lo mismo ocurre con el toro).

Mario Galaxy hace uso de esto haciendo planetoides muy pequeños. Si funciona para Nintendo, probablemente haya algún mérito en el concepto.


8
Un mundo toroidal se ha utilizado con buenos resultados en varios juegos clásicos de RTS / "dios", como los Settlers originales y Populous: The Beginning (que además jugó con la perspectiva para hacer que los mapas realmente toroidales parezcan esferas).
Ilmari Karonen

1
@ R1ck77 diseñando cuidadosamente tus masas de tierra puedes evitar eso. Si tiene 3 islas alrededor del toroide, puede nadar del # 1 al # 2 al # 3 al # 1. No es perfecto, pero la mayoría de la gente nunca lo intentará y el resto puede no darse cuenta.
Jwenting

2
@Pharap Una vez que permites que tu juego contenga mundos toroidales, estoy bastante seguro de que tales dispositivos de trama estarán dentro de la esfera de las posibilidades.
Mástil el

1
@Mast Eso me recuerda dónde he visto hacer esto antes. La mayoría de los juegos de la serie Dragon Quest tienen itinerancia libre completa y el mapa (2D) se ajusta cuando pasas al límite, lo que hace que el mundo sea un toro. O una esfera mapeada con UV, pero eso tiene implicaciones extrañas sobre la forma de los mosaicos y, por extensión, del mundo. Sé que al menos DQ IX y DQ VI lo hicieron, bastante cierto IV y V lo hicieron.
Pharap

2
La forma más obvia de expandirse: "planetas diferentes". Además, esto puede ser parte de una "palabra plana" que teletransporta al jugador en un bucle de estilo toro, con una explicación en el universo, "los dioses encerraron a sus creyentes en un pequeño pedazo de universo tallado para ellos ..." - en En tal caso, las fronteras pueden moverse para permitir la expansión, siguiendo los desarrollos de la trama.
SF.

47

Básicamente, solo necesitas poner algo en el borde del mundo que el jugador no pueda pasar por alguna razón. Cualquier cosa funcionará, siempre que evite que el jugador avance más en una dirección particular mientras usa las acciones permitidas por su juego.

Parece que estás buscando una lista completa, así que aquí tienes; Creo que esto cubre todas las posibilidades viables:

  • Una montaña.
  • Un estanque (si el jugador no puede nadar)
  • Un río o canal o mar (si el jugador puede nadar, pero es un vampiro)
  • Un tren extremadamente largo.
  • Una cerca (si el jugador no puede destruir o trepar por cercas)
  • Un cilindro infinitamente largo (como todos los jugadores saben intuitivamente que los juegos nunca te permiten trepar por objetos cilíndricos)
  • Un caniche enojado que se mueve alrededor del límite del mundo para bloquear el camino del jugador.
  • Láseres
  • Un laberinto insoluble.
  • Un maizal resistente al agua (si el jugador teme al maíz insoluble).
  • Minas inexplicables pero convenientemente ubicadas.
  • Un perro salchicha inesperadamente grande.
  • Arena movediza.
  • Un desfile del día de Acción de Gracias densamente repleto que el jugador no puede pasar.
  • Un puente que está cerrado debido al brote de zombies.
  • zombis (que presumiblemente cruzaron el puente antes de que se cerrara).
  • Zombis gigantes
  • Zombis mutantes.
  • Zombis rápidos
  • Zombis extremadamente lentos.
  • Desfile de zombies del día de acción de gracias que el jugador no puede pasar.
  • Una línea de mujeres todas llamadas Helen.
  • Una línea de hombres todos llamados Steve.
  • Un campo de fuerza (NB: no es un muro invisible)
  • Un muro invisible (NB: no es un campo de fuerza)
  • Selva asfixiante.
  • Pirañas espaciales gigantes.
  • Una cinta de "no cruzar la línea de policía" hacia adentro (si el jugador es un ciudadano respetuoso de la ley).
  • Una cinta de "no cruzar la línea de policía" hacia afuera (si el jugador no es ciudadano respetuoso de la ley).
  • Un gran edificio.
  • Un edificio pequeño (si el jugador no puede trepar sobre edificios pequeños).
  • Un gatito (si el jugador no puede trepar a los gatitos).
  • Una bolsita de sopa en polvo Cup-o-Soup, sabor a pollo con fideos. (Si el jugador no puede escalar sobres de sopa en polvo Cup-o-Soup, sabor a pollo con fideos).
  • Veneno de niebla.
  • Noby Noby Girl (ver comentario anterior sobre cilindros infinitamente largos)
  • Ranas venenosas.
  • El trailer de la próxima película de Star Wars. (O al menos esto parece funcionar en la mayoría de mis amigos, a pesar de que ya lo han visto una docena de veces. Su millaje puede variar. Es posible que deba emitir parches para el juego a medida que se lanzan nuevas películas de Star Wars. Posibles derechos de autor problemas también.)
  • Dios.
  • Infinito interior.
  • Una montaña de huesos.
  • Imanes gigantes
  • Fuera del área jugable solo hay Pong.
  • Cerca de alambre.
  • Haga el juego solo en línea y simule que hubo un error de conexión si el jugador se acerca demasiado al borde del mundo. Teletransportarlos al inicio y decirles que necesitan reiniciar su enrutador.
  • Un enlace a TVTropes .
  • Fuego impenetrable.
  • Aplastante desesperación.
  • Jardines meticulosamente plantados, sobre los cuales el jugador no desea pisar.
  • Una lista infinita.
  • Haga que EULA restrinja al jugador de viajar demasiado lejos.
  • Un cruce fronterizo tripulado, y el jugador no tiene la documentación necesaria.
  • Una pantalla de carga falsa.
  • Cuadrados grises (si tu juego es Ajedrez).
  • Haga que la madre de la protagonista llame a su teléfono móvil si el jugador comienza a alejarse.
  • Haga que la madre real del jugador llame a su teléfono móvil si el jugador comienza a alejarse. (Requiere mucha más microgestión, pero muy eficaz)
  • Genera enemigos fáciles de derrotar pero ricos para que el jugador los mate y saquee, haciendo que el jugador vuelva al área principal del juego.
  • El puente de la muerte .
  • Cualquier inclinación de más de 30 grados hacia arriba o hacia abajo, con una grieta visible en la malla entre esta y el área jugable.
  • Terapia electroconvulsiva.
  • Homeopatía extrema (ver estanque, río, canal y mar, arriba)
  • Nidos de pájaros. (En serio. Usted no quiere meterse con ellos.)
  • @JoshPetrie. Solo digo; nada parece pasarlo! :)
  • Un hoyo tan ancho que el jugador no puede saltar sobre él (esta es básicamente la solución 'canal', arriba, pero sin la necesidad del sombreador de agua potencialmente costoso)
  • Acantilados
  • Pérdida progresiva de SAN.
  • La infinita negrura del espacio.
  • El desvarío inarticulado de un lunático.
  • La inefable belleza de un narciso.
  • La interminable soledad del alma.
  • Una pared.

...¡Espero que ayude!


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Podrías poner esta lista en su camino. Bonita muralla pasando aquí :)
WernerCD

2
Esta es una respuesta asombrosa. Me reí mucho al leer esto mientras desayunaba esta mañana. :)
Ethan Bierlein

8
decepcionado de que "los tiburones" y "tiburones láser" no las dos opciones eran inmediatamente después "Láseres"
corsiKa

2
"Un cruce fronterizo tripulado, y el jugador no tiene la documentación necesaria". - espacio para un paquete de expansión, también.
Random832

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"Haz que EULA restrinja al jugador de viajar demasiado lejos" +9001
Kroltan

31

Tierra plana

La Tierra es plana, entonces, ¿por qué no bordear el mundo de manera realista? Un acantilado que cae al espacio.

ingrese la descripción de la imagen aquí


27

Cuevas

ingrese la descripción de la imagen aquí

Sin comienzo, sin fin, sin paredes invisibles. No habrá 'paredes diseñadas para evitar que el jugador salga del área de juego', ya que estás en una cueva. Todas las paredes son iguales.


66
Por supuesto, ese uso es bastante limitado. Pero, sinceramente, pensé que era una idea bastante interesante tener juegos dentro de una cueva o en interiores en general.
2015

@MAnd Juegos como Red Faction: Armageddon ocurren para una parte importante en las cuevas. No se siente limitante. No es un mundo abierto, pero no veo ninguna razón por la que no funcionaría tan bien para el mundo abierto.
Mástil el

2
Supongo que el problema radica en cómo uno define "abierto". Pero no estoy en contra de la idea, por el contrario, me intrigó. Nunca jugué a Red Faction: Armageddon, pero ahora me interesó intentar verlo. Gracias por mencionarlo.
2015

2
Además, piense en Metroid / Super Metroid ... todas las cuevas, con algunas rachas en naves espaciales y lo que no. "Masivo". Abierto. Cerrado etc. O Resident Evil ... la película donde tienen que ir al complejo de investigación subterráneo. Yendo más profundo Encontrando más problemas. Entonces más problemas. Luego la lucha por salir ...
WernerCD

1
Aunque no siempre se siente así, esto es efectivamente lo que tienes en la mayoría de los shooters en primera persona, por ejemplo, Quake / Unreal Tournament. El editor de mapas comienza con un mundo sólido, y esculpe habitaciones y túneles para alcanzar su nivel.
joeytwiddle

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Un ejemplo muy interesante es en la primera escena de Fallout 4:

Estás en tu casa normal durante un día normal y de repente hay noticias y alertas de bombas nucleares (el comienzo de la guerra nuclear de 2077). Luego se le pide que vaya a la bóveda cercana lo antes posible. Pero puede tomar mucho tiempo para hacerlo si lo desea. La parte relevante es que cuando intentas abandonar el mapa, la bomba realmente explota cerca (normalmente explota solo cuando llegaste a la bóveda), matando a todos, estableciendo un límite oculto para el mapa. Puedes ver esto en acción aquí .

Este es el mismo tipo de frontera que las torretas en Borderlands (como se señala en la respuesta de Quill), pero algo oculto ya que parece que está relacionado con el tiempo mientras no lo está.

En la misma línea que he visto en las calles de esperanza de Hitman Absolution nivelar una frontera implementada de manera similar con un tren. En una ciudad, mientras el jugador se mantenga alejado del ferrocarril no hay tren, pero tan pronto como el jugador se acerca, el tren llega, evitando que el jugador cruce. El tren es en realidad un tren infinito y no termina mientras el jugador se mantenga cerca. Tan pronto como el jugador llega lo suficientemente lejos, el tren termina.


En la misma línea que he visto (en un juego que no recuerdo) un borde implementado de manera similar con un tren. En una ciudad, mientras el jugador se mantenga alejado del ferrocarril no hay tren, pero tan pronto como el jugador se acerca, el tren llega, evitando que el jugador cruce. No fue sindicado, ¿verdad? (la versión original)
Chris H

@ChrisH No puedo encontrarlo en este momento, pero sí, es una posibilidad.
Autar

@ChrisH Recuerdo que el nivel de Calles de Esperanza de Hitman Absolution tiene este tipo de frontera.
TidB

@TidB De hecho, fue Hitman Absolution. No puedo en este momento, pero buscaré un enlace para mostrarlo en acción.
Autar

1
Me distraigo mucho con cosas como esta. Trataré de engañar al tren de todas las formas posibles para poder pasar de alguna manera ... bueno, tal vez no de todas las formas posibles, pero hay un desperdicio de 5 minutos.
Mateo

14

Incluye abandonar el área de juego en tu historia.

Quizás esos molestos guardias no te dejarán salir de la ciudad. Quizás la puerta principal o la puerta está bloqueada / bloqueada. Puede que no todo sea imposible, pero aún así es difícil abandonar el área de juego.

¿Qué sucede cuando el jugador se va? ¡Ganaste el juego! (¿Pero quizás hay otro final mejor?)

El punto es que el jugador debe tener un incentivo para permanecer en el área de juego. Esto no tiene que ser por la fuerza, siempre que esté claro que irse tendrá un mal resultado para la historia. Es posible que el jugador no pueda rescatar a su amigo, que nunca pueda desentrañar la historia secreta, que no pueda encontrar el santo grial.

En un mundo abierto, el jugador podría ir más allá del límite que en un juego completamente ferroviario. Sin embargo, cuando el jugador no regresa a tiempo, los objetivos pueden quedarse sin tiempo, los enemigos pueden reponerse o reiniciar los rompecabezas.

Ahora, cuando el jugador llega al borde del mapa, según la historia podemos hacer cosas diferentes.

  • El juego puede terminar en una condición de ganar o perder.
  • El héroe puede negarse a abandonar su búsqueda.
  • El héroe puede cansarse de viajar en la dirección equivocada y regresar a terreno conocido.
  • El héroe puede meterse en problemas (cansado en el mar, deshidratado en el postre), ser rescatado y despertarse en el área de juego.

3
Esto se puede hacer bien y tiene mucho sentido, incluso para un juego "abierto", si se hace de manera que irse en ciertas direcciones signifique elegir dejar esta parte del mundo por un tiempo, y así terminar el juego para eso. personaje de cierta manera (dependiendo de dónde y la situación del personaje, irse puede ser una victoria, un empate, una jubilación, unas vacaciones en las que el jugador regresa después de pasar un montón de tiempo, o pasar a un modo de juego más abstracto, o el próximo módulo del juego saldrá en el futuro, o ...)
Dronz

1
Si desea pensar en formas de hacer este tipo de transición, consulte la parábola de Stanley. Aunque ese es quizás un caso patológico, ya que 'ferrocarriles' y el deseo del jugador de escapar son una gran parte del tema. Tengo un punto débil en mi corazón por el armario de escobas, incluso si ahora se me ha escapado.
Dan Bryant

12

Un buen truco que he visto en un juego del pasado ( Ultima 7 ): hacer que todo el mapa del mundo sea perfecto, es decir, una vez que el jugador ha alcanzado un borde, se teletransporta al lado opuesto.

Esta técnica podría funcionar bastante bien también si su mapa está rodeado de agua, sin la necesidad de bloquear al jugador o matarlo.


2
Podría ser un mundo esférico, incluso ...
Dronz

2
En realidad, combinar esto con la natación infinita es realmente genial.
Tomáš Zato

1
@Dronz: Sí, pero ¿quién creería en algo tan improbable como eso? :)
Tom Zych

9

Su pregunta es muy general, por lo que no se puede dar una respuesta específica (como montañas, agua o cuevas) ya que no sabemos de qué entorno específico está hablando.

Una respuesta general sería incorporar cosas del entorno a la frontera. Algunos ejemplos serían:

  • Una ciudad. La construcción puede bloquear las salidas.
  • La naturaleza. Como dijiste, agua, montañas, etc.
  • Espacio. Un cinturón de asteroides.

La clave es pensar en situaciones normales que encontraría en el entorno del juego y ubicar estratégicamente estas situaciones alrededor de sus fronteras para que todo parezca natural para el usuario.


2
¿Cómo podría funcionar un cinturón de asteroides? Por ejemplo, si los asteroides son grandes y su nave es pequeña, ahora el cinturón puede bloquearlo sin una pared invisible de algún tipo. Si los asteroides son pequeños y el barco es grande, sería un poco irrealista ser bloqueado por pequeñas rocas que flotan por delante. Pero no me malinterpretes, realmente tengo curiosidad por lo que has pensado, porque yo mismo he estado lidiando con la configuración del espacio últimamente y el espacio es quizás el caso más difícil para una barrera física de todos modos.
2015

1
@ Y tal vez no puedas abandonar el campo de asteroides debido a la radiación X que sería fatal si estuvieras expuesto por un período de tiempo significativo
usuario2813274

1
@ user2813274 eso no es una mala idea. Yo mismo pensé en eso, pero con respecto a las nebulosas en lugar de los asteroides, pensando en cómo FTL las maneja. También pensé en la radiación en la base de proximidad desde la estrella, como en Freelancer
MAnd

1
@ user2813274 Eso no evita el hecho de que el cinturón de asteroides es efectivamente solo un toro, todavía deja una gran cantidad de área expuesta arriba y abajo
Pharap

1
Solo tenga en cuenta que los cinturones de asteroides reales son extremadamente escasos. Podrías viajar a través de uno 100 veces sin nunca una colisión. Por supuesto, para fines de juego, puede ignorar esto y tener una colisión fatal cada vez.
Tom Zych

2

Haz que todo el estilo artístico del juego se sienta artificial

Esta fue la solución adoptada por Valve para Team Fortress 2. Del comentario del desarrollador de Hydro (2:29):

Los mapas requieren límites intransitables, pero a menos que limitemos los entornos a espacios interiores o cañones empinados, estos límites no siempre pueden bloquear la vista del jugador del área periférica e inalcanzable. En nuestros títulos más realistas, como HL2, estos límites a menudo requieren explicaciones ficticias y visuales. Sin embargo, en el mundo altamente estilizado de Team Fortress, la artificialidad visible es un principio fundamental de diseño, por lo que podemos simplificar o ignorar estas explicaciones sin comprometer la experiencia del jugador. Las pruebas de juego mostraron, por ejemplo, que estas cercas bajas que conducen a una extensión vacía transmitieron con éxito el mensaje de que el área más allá de la cerca no es interesante y está fuera de los límites.

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