Solo algunas sugerencias adicionales rápidas, que a veces complementan lo que otros ya han dicho.
1) solución de agua : nunca entendí por qué matar al jugador con un tiburón o algo así. Simplemente déjelo nadar infinitamente (como con un océano infinito generado por procedimientos). Eso solo se parecería más a la idea de cuán distante sería en la vida real cruzar un océano nadando. El jugador simplemente se cansaría en algún momento de avanzar y luego decidiría recargar (porque regresar de nuevo sería igual de tedioso).
Por supuesto, si tiene barcos modernos, barcos, motos de agua, etc., y el concepto de gas como recurso, eso también funciona bien y luego se convierte en parte del elemento número 4 a continuación, ya que el jugador puede navegar hasta quedarse sin combustible. de gas Entonces, si él / ella puede nadar, nuevamente se vuelve un problema dejarlo nadar para siempre.
2) barrera de escena : no tiene que ser montañas. Un bosque denso, como alguien más dijo aquí. Un cañón con una hermosa vista. Una parte de una ciudad con demasiados edificios en el camino y las únicas calles posibles bloqueadas. Un gran incendio destruye partes de una ciudad, o una fuga de gas, o un accidente de radiación en una parte de una ciudad que bloquea el camino. Si la ciudad fue invadida por extraterrestres, tal vez la gigantesca nave espacial está bloqueando el camino a otras partes de la ciudad cuando se aplastó al llegar. O, por qué no, puede tener islas voladoras como en Zelda Skyward Sword, donde el límite está dado por no caerse a la muerte.
3) desafiar a quien lo intente : siempre puedes aumentar el desafío exponencialmente hasta donde llega el jugador. Imagine un mundo abierto en los campos del país. El jugador cruza granjas en dirección a las tierras interiores de su mundo. Cada vez aparecen más enemigos sin poder, kits de salud o algo en el camino. Si hace que estos campamentos sean procesales y aumente el desafío, el jugador eventualmente será asesinado sin tener la sensación de que fue engañado por un borde artificial. Me gusta este enfoque porque incluso crea en la mente de los jugadores la impresión de que podría haber algo oculto en el futuro (por supuesto, debes tener cuidado y no abusar de esta ilusión, ¡para evitar que los jugadores se enojen contigo! )
4) falta de recursos : si un jugador tiene que comer / tomar medicamentos / lo que sea, y / o si los vehículos tienen gasolina, no necesita límites. Deje morir al jugador y / o sus vehículos. Eso es particularmente útil en un juego espacial, donde crear una barrera no artificial es bastante difícil. En otras palabras, si eso se adapta a su marco de juego, haga que el mundo abierto sea finito al no ser accesible debido a que es imposible acumular recursos para ir más allá de una distancia determinada.
No seguiré con un montón de sugerencias basadas en la historia y el juego. Mis razones: primero no sé de qué tipo de juego estamos hablando. Segundo: francamente, por muy bueno que sea tener una solución relacionada con la historia o el juego, como las misiones fallidas porque algunos rehenes murieron cuando intentaste salir de las fronteras, no creo que eso sea exactamente lo que querías decir y, por el contrario, encontré que estos suelen ser perjudiciales para la inmersión. Pero si está interesado en estos tipos también, hágamelo saber y puedo dejar caer algunas ideas que he visto o pensado.
Además, como punto general, observe que más de una vez toqué la generación de procedimientos. Realmente, creo que la generación procesal es tu amiga aquí. No necesitas usarlo solo para tener mundos infinitos. Siempre digo que deberíamos comenzar a usarlo con mucha más frecuencia para hacer que los juegos abiertos finitos sean más realistas y diversos. Usarlo para un borde sin fin falso sería un buen uso.