Una Affordance en general es una acción que una persona percibe como posible. Agregar un asa a un cajón del escritorio genera un espacio para abrirlo. Sin el asa solo parece un panel y alguien no tendría la idea de que abrirlo es incluso posible.
O observe el enlace que publiqué como la segunda palabra de la respuesta. Se muestra en un color diferente y su cursor cambia a una mano cuando se mueve hacia él. Esto implica que algo sucederá cuando hagas clic en él. Eso es un lujo. Es posible que Stackexchange use un poco de CSS para hacer que el enlace sea del mismo color que el resto del texto e incluso suprimir el cambio de cursor al pasar el mouse sobre él. Esto técnicamente no le impedirá hacer clic en él, pero eliminaría la posibilidad de hacerlo, por lo que es probable que no lo haga.
En el contexto del diseño del juego, esto significa que cuando quieres que el jugador haga algo, simplemente hacer que sea posible no es suficiente. El jugador debe ser consciente de que puede interactuar con algo de alguna manera. Por lo tanto, debe darles una señal de que la interacción es posible. Por ejemplo:
- Cuando quieras que el jugador se dé cuenta de que puede empujar un objeto, haz que parezca fácil de empujar.
- Cuando hay un botón que el jugador necesita presionar para avanzar en el juego, colóquelo en un lugar prominente, hágalo grande y visible y haga que parezca un botón.
- Cuando es importante que el jugador recolecte poderes especiales, asegúrese de que se destaquen del entorno para que se noten como importantes.
- Cuando el jugador necesita usar un menú para subir de nivel a su personaje, asegúrese de que esté abierto con un botón muy grande y obvio que siempre está visible en la pantalla y se vuelve aún más visible cuando hay puntos de habilidad para distribuir. Aún mejor, abra el menú de nivelación automáticamente para que el jugador se vea obligado a interactuar con él.
Un error común de principiante en el diseño del juego es agregar una característica realmente interesante a un juego, pero luego descuidar también agregar una capacidad que permita a los jugadores encontrar esa característica o cuando la encuentren, presten tanta atención como se merece.
Pero los profesionales tampoco son inmunes. Cualquiera que haya jugado Sonic 3 en Sega Mega Drive podría recordar este momento frustrante:
Para aquellos que no lo recuerdan o no lo jugaron: el jugador quedó encerrado en esa habitación. La capacidad de progreso era obvia: sacar ese tambor del camino. Pero lo que no era obvio era cómo hacer eso. El jugador podía saltar sobre él, y comenzó a saltar hacia arriba y hacia abajo. Esto creó una accesibilidad: salta sobre ella para que se mueva más lejos. Pero eso fue una concesión engañosa . Saltar lo movió, pero no lo movió lo suficiente como para permitir el progreso.
Lo que el jugador realmente tenía que hacer era presionar hacia arriba y hacia abajo mientras estaba en él. Esto hizo que el tambor rebotara mucho más que al saltar. Con ese conocimiento, esa habitación no fue un desafío en absoluto. Pero no había ninguna posibilidad de que presionar hacia arriba o hacia abajo hiciera algo. Durante toda la serie de Sonic, presionar hacia arriba y hacia abajo nunca hizo nada al medio ambiente. Así que la mayoría de los jugadores se quedaron atrapados en esa sala durante años.
¿Cómo hubiera sido posible mejorar esto?
- eliminar la falsa accesibilidad. No haga que el barril rebote tanto al saltar para eliminar la implicación de que esta sería la forma de progresar.
- agregue una señal visual de que presionar hacia arriba y hacia abajo haría algo, por ejemplo, colocando flechas hacia arriba y hacia abajo en el tambor y haga que se iluminen cuando el jugador presione hacia arriba o hacia abajo en su joypad.