¿Qué son las "posibilidades" en el diseño de juegos?


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Sigo escuchando la palabra "asequibilidad" en términos de diseño del juego, más recientemente en la película Indie Game: Life After . También lo recuerdo vagamente de una clase de UX en pregrado. Pero no tengo idea de lo que significa.

¿Qué es una prestación en el contexto del diseño del juego?


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Lea "El diseño de las cosas cotidianas" para un libro corto y divertido sobre este mismo tema. Escrito por el tipo que diseñó el iPod original.
Almo

También encontré un poco de confusión entre la variedad de significados de la palabra.
Harshal Benake

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@SpartanDonut Bienvenido a los Diez Mil ... disfrute su estadía :)
WernerCD

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Un enchufe de alimentación crea un espacio asequible para que los niños le pongan los dedos. Es por eso que los enchufes deben estar fuera del alcance de los niños.
GameDeveloper

Respuestas:


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Una Affordance en general es una acción que una persona percibe como posible. Agregar un asa a un cajón del escritorio genera un espacio para abrirlo. Sin el asa solo parece un panel y alguien no tendría la idea de que abrirlo es incluso posible.

O observe el enlace que publiqué como la segunda palabra de la respuesta. Se muestra en un color diferente y su cursor cambia a una mano cuando se mueve hacia él. Esto implica que algo sucederá cuando hagas clic en él. Eso es un lujo. Es posible que Stackexchange use un poco de CSS para hacer que el enlace sea del mismo color que el resto del texto e incluso suprimir el cambio de cursor al pasar el mouse sobre él. Esto técnicamente no le impedirá hacer clic en él, pero eliminaría la posibilidad de hacerlo, por lo que es probable que no lo haga.

En el contexto del diseño del juego, esto significa que cuando quieres que el jugador haga algo, simplemente hacer que sea ​​posible no es suficiente. El jugador debe ser consciente de que puede interactuar con algo de alguna manera. Por lo tanto, debe darles una señal de que la interacción es posible. Por ejemplo:

  • Cuando quieras que el jugador se dé cuenta de que puede empujar un objeto, haz que parezca fácil de empujar.
  • Cuando hay un botón que el jugador necesita presionar para avanzar en el juego, colóquelo en un lugar prominente, hágalo grande y visible y haga que parezca un botón.
  • Cuando es importante que el jugador recolecte poderes especiales, asegúrese de que se destaquen del entorno para que se noten como importantes.
  • Cuando el jugador necesita usar un menú para subir de nivel a su personaje, asegúrese de que esté abierto con un botón muy grande y obvio que siempre está visible en la pantalla y se vuelve aún más visible cuando hay puntos de habilidad para distribuir. Aún mejor, abra el menú de nivelación automáticamente para que el jugador se vea obligado a interactuar con él.

Un error común de principiante en el diseño del juego es agregar una característica realmente interesante a un juego, pero luego descuidar también agregar una capacidad que permita a los jugadores encontrar esa característica o cuando la encuentren, presten tanta atención como se merece.

Pero los profesionales tampoco son inmunes. Cualquiera que haya jugado Sonic 3 en Sega Mega Drive podría recordar este momento frustrante:

ese maldito barril

Para aquellos que no lo recuerdan o no lo jugaron: el jugador quedó encerrado en esa habitación. La capacidad de progreso era obvia: sacar ese tambor del camino. Pero lo que no era obvio era cómo hacer eso. El jugador podía saltar sobre él, y comenzó a saltar hacia arriba y hacia abajo. Esto creó una accesibilidad: salta sobre ella para que se mueva más lejos. Pero eso fue una concesión engañosa . Saltar lo movió, pero no lo movió lo suficiente como para permitir el progreso.

Lo que el jugador realmente tenía que hacer era presionar hacia arriba y hacia abajo mientras estaba en él. Esto hizo que el tambor rebotara mucho más que al saltar. Con ese conocimiento, esa habitación no fue un desafío en absoluto. Pero no había ninguna posibilidad de que presionar hacia arriba o hacia abajo hiciera algo. Durante toda la serie de Sonic, presionar hacia arriba y hacia abajo nunca hizo nada al medio ambiente. Así que la mayoría de los jugadores se quedaron atrapados en esa sala durante años.

¿Cómo hubiera sido posible mejorar esto?

  1. eliminar la falsa accesibilidad. No haga que el barril rebote tanto al saltar para eliminar la implicación de que esta sería la forma de progresar.
  2. agregue una señal visual de que presionar hacia arriba y hacia abajo haría algo, por ejemplo, colocando flechas hacia arriba y hacia abajo en el tambor y haga que se iluminen cuando el jugador presione hacia arriba o hacia abajo en su joypad.

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Las cosas se ponen incómodas cuando puedes quemar casi cualquier cosa que parezca de madera o planta, pero aún así necesitas encontrar las llaves para atravesar esa puerta de madera.
Nolonar

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Imagen explicada mucho claramente.
Harshal Benake

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Este es un maravilloso ejemplo, cuando tenía 9 años, recluté a mi hermana de 7 años para que me ayudara como Tails coordinando nuestros saltos en ese barril infernal. El diseñador de niveles claramente pensó en esto e hizo que la repisa de arriba fuera lo suficientemente alta y el canal de abajo lo suficientemente profundo como para que simplemente saltar y volar en coordinación con un segundo jugador no pudiera mover ese barril lo suficiente, pero apenas, pasamos horas pensando que No estábamos sincronizando nuestros saltos de manera óptima.
bienvenido

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ese maldito barril.
congusbongus

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Me encanta cómo
incluiste

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Enseñanza sin palabras. Esencialmente, permite que el sentido común y el razonamiento simple enseñen al jugador cómo usar la mecánica del juego.

Permíteme darte un ejemplo del mundo real. Al acercarse a esta puerta, ¿empuja o tira? ingrese la descripción de la imagen aquí

Sin palabras, no está realmente claro. Debes intentar tener suerte o ellos deben poner un cartel con palabras. Ahora, ¿qué tal esta puerta?

ingrese la descripción de la imagen aquí

Solo una opción ¿verdad? Está bastante claro que solo puedes empujar, así que eso es lo que haces.

El segundo diseño muestra a las personas cómo abrir la puerta, en el momento que lleva caminar hacia ella.

Esto también se puede aplicar a los juegos.

  • Las palancas se utilizan para abrir puertas. Al principio del juego, el jugador queda atrapado en una habitación con una puerta y una palanca que están muy juntas. El siguiente nivel mueve la palanca más lejos. Rápidamente, los jugadores aprenden que si encuentran una puerta cerrada, deberían buscar una palanca. Esto utiliza opciones limitadas y proximidad para enseñarle al jugador que estas dos cosas están conectadas.

  • Hay un enemigo realmente duro, cada bala que les disparas simplemente rebota. A veces, ese enemigo se da la vuelta, y ves un pequeño tanque en su espalda que es de un color completamente diferente a cualquier otra cosa en su cuerpo. Disparar a ese tanque los hace explotar. Esto utiliza opciones limitadas y resaltado de objetos para enseñarle al jugador que el objeto resaltado es importante.

Los juegos que hacen esto bien son fantásticos. No necesitan tutoriales o wikis. La utilización de la introducción incremental de nuevas características y mecánicas le permite enseñar al jugador cómo jugar el juego, sin decir una palabra.


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El diseño de las cosas cotidianas
Almo

1
@Almo Exactamente eso. Un diseño como este es más importante de lo que algunas personas piensan.
MichaelHouse

1
Sin embargo, esta puerta es inmune a la instalación incorrecta. Una manija que solo se puede empujar tiene un riesgo distinto de cero de instalarse incorrectamente en el lado de la puerta que debe tirarse.
Random832

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Oh, mira, Norman Doors .
joltmode

2
También es un buen ejemplo de una relación que no es universal. Dudo que mucha gente en Alemania entienda esto. Aquí, las puertas sin manijas generalmente no se usan o puertas que conducen a áreas privadas en espacios públicos. Aparte de algunos hospitales muy nuevos, realmente no tenemos "la barra horizontal es jalar, la placa es empujar".
uliwitness

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"La asequibilidad, en pocas palabras, es la calidad de un objeto que comunica una forma de usarlo".

Las buenas posibilidades en el diseño del juego significarán que los jugadores sepan cómo interactuar con los elementos sin una instrucción significativa. Un ejemplo de un buen precio es ver una cerradura después de haber encontrado una llave.

Aquí hay un ejemplo de Mindshadow de Activision de una de las cosas engañosas más horribles que he visto:

ingrese la descripción de la imagen aquí

Esta es una aventura de texto, por lo que debes escribir algo. En este punto, sabes que debes soltar el ancla para detener el barco. En la imagen se ve un carrete con una cuerda unida a una cadena. Tienes una cuchilla Intenté "CORTAR CUERDA" y "CORTAR CUERDA CON LIMPIADOR", etc., solo decía "No puedo ver ninguna cuerda aquí". La respuesta a este acertijo es "CORTE DE CADENA CON EL LIMPIADOR".

QUÉ LIMPIADOR PUEDE CORTAR UNA CADENA GIGÁNTICA DE ACERO GRUESO

Vea este artículo para más discusión: http://www.gamasutra.com/blogs/MichelMcBrideCharpentier/20110102/88710/Affordance_Design_in_HalfLife_2.php


Gran respuesta. Desarrollando juegos en la universidad, esto solo surgió en la interacción hombre-computadora y sorprendió a muchos estudiantes. Nuestro profesor lo describió mejor al describir los controladores de computadora convencionales. Un mouse le permite moverse y hacer clic . Con esa analogía, se hizo mucho más claro. Todavía era tan ambiguo que fue efectivamente excluido de los requisitos tanto en las tareas como en el examen final.
Gnemlock

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También digno de mención, si cortas la cadena, ¿cómo detendrá el ancla el barco?
David Starkey

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¡Convenido! Solo pensé en eso al hacer esta publicación. :)
Almo

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Eso es incluso peor que el bote de remos KQ4. Si tu personaje está fuera del bote de remos y escribes "mirar en el bote de remos", se te dirá que no hay nada allí. Si está dentro del bote de remos y escribe "look", obtendrá la misma descripción de la habitación que fuera del bote de remos. Solo si está dentro del bote de remos y escribe "mirar en el bote de remos" verá la brida necesaria para progresar en el juego.
supercat

2
@supercat Siempre he pensado que esto era probable que las sierras esperaran llamadas en su línea indirecta. Parecían tener dos o tres por juego. Sheesh
Neal Davis el

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Solo como recordatorio / inspiración, permítanme mencionar que una concesión común también es el conjunto de crestas para agarrar algo que se encuentra en objetos del mundo real:

Un conjunto de crestas que indican dónde deslizar la tapa del compartimento de una batería para abrir

Hay tres aspectos de esta prestación:

  1. Las crestas proporcionan agarre para su dedo, pero como son barras horizontales, solo lo hacen verticalmente. Como tal, es obvio para la mayoría de las personas que no tendrías más agarre si te deslizaras horizontalmente.

  2. El adelgazamiento de las crestas hacia la parte inferior produce una forma de flecha, lo que indica que el movimiento esperado está hacia abajo (para abrir ... una vez que está abierto, generalmente lo ha abierto, y puede mirar hacia adentro para ver el mecanismo de detención, por lo que realmente no necesita el dinero para eso, recordará / podrá decir cómo volver a ensamblarlo).

  3. El alcance es aproximadamente del tamaño de un dedo, por lo que naturalmente tenderá a colocar un dedo y deslizarlo / empujarlo un poco, lo que liberará el pequeño gancho detrás del alcance que mantiene la tapa en su lugar.

Verá muchas de esas posibilidades en el mundo, algunas incluso punteadas. Son tan comunes que incluso llegaron a algunas interfaces de usuario de la computadora para, por ejemplo, indicar superficies arrastrables o separadores.

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