En mi juego de rol, tengo un NPC acompañante que confía demasiado en sus habilidades y carece de autocontrol. Quería crear algunas situaciones en las que el jugador necesita reiniciarlos y decirles "no". Una de esas situaciones básicamente se reduce a esto:
Compañero: Hola jefe, quiero hacer esta cosa realmente estúpida que seguramente nos dificultará las cosas en el futuro y posiblemente ponga en peligro nuestro objetivo. Esta bien?
Elecciones de jugador:
- ¡Sí adelante!
- No, no hagas eso!
Mi hipótesis era que la gran mayoría de los expertos en juegos elegirían "No". Para mi sorpresa, la gran mayoría eligió "Sí" . Y luego, cuando las consecuencias se desarrollaron y, de hecho, empeoraron las cosas, los jugadores de prueba querían volver a cargar desde un punto de guardado anterior y elegir la otra opción (elegir "Sí" no era el final del juego, pero sí significaba que un resultado perfecto no era realizable).
Cuando pregunté a los expertos en juegos por qué eligieron sí, dejaron en claro que entendían que decir sí era indeseable y decir que no era deseable. Tampoco buscaban un desafío ni nada. En cambio, lo más común que escuché fue:
Tenía miedo de que si decía "No", me perdería una misión secundaria o XP.
Uno de ellos incluso dijo que en otros juegos de rol que jugó, la única forma de obtener una apuesta del 100% era decir que sí en cada oportunidad, por lo que asumieron que ese era el caso para mí.
No quiero que los jugadores asuman que decir "sí" es siempre la respuesta correcta, y por ahora, me gustaría mantener la situación de tener que decirle al NPC "no" de vez en cuando. Pero no sé cómo superar las expectativas de estos jugadores y su miedo a perderse el contenido, especialmente sin decir simplemente "esto no es como otros juegos, no te perderás si dices 'no'".
Entonces, ¿cómo hago para que los jugadores digan "no" cuando tienen miedo de perderse las misiones secundarias o XP?