Desarrollo de juegos

Preguntas y respuestas para desarrolladores de juegos profesionales e independientes.


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¿Cuándo debo representar puntos y tamaños como estructuras?
Como parte de mi simple marco de desarrollo de juegos Ruby 2D, mis objetos de juego tienen posición (valores x e y) y tamaño (ancho y alto). class MyGameObject attr_accessor :x attr_accessor :y attr_accessor :width attr_accessor :height ... Otro enfoque que he visto fue tratar la posición como una Pointestructura …

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¿Cuántos niveles debo hacer?
Bloqueado . Esta pregunta y sus respuestas están bloqueadas porque la pregunta está fuera de tema pero tiene un significado histórico. Actualmente no acepta nuevas respuestas o interacciones. Un problema con el que me enfrento en muchos de mis juegos es tratar de decidir cuántos niveles poner en mi juego. …

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¿Cómo simulo un péndulo oscilante?
Quiero simular una cuerda con un peso unido, balanceándose hacia adelante y hacia atrás como un péndulo. Cualquier física real es exagerada; simplemente repite sin cesar el mismo movimiento. JQuery tiene una facilidad de "swing" similar a la que estoy buscando. ¿Como funciona? Estaba pensando en rotar de un ángulo …


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La discontinuidad de coordenadas de textura con mipmaps crea costuras
Recién comencé a aprender openGL y obtengo este artefacto cuando texturizo una esfera con mipmaps. Básicamente, cuando el fragmento muestrea el borde de mi textura, detecta la discontinuidad (digamos de 1 a 0) y selecciona el mapa MIP más pequeño, lo que crea esta costura fea: fea costura http://cdn.imghack.se/images/6bbe0ad0173cac003cd5dddc94bd43c7.png Así …

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Perfil de superficie superior de agua 2D
Estoy tratando de crear el efecto del grosor de la superficie del agua con un sombreador de fragmentos de vértice. Estoy en un entorno de juego en 3D, pero es una vista de desplazamiento, así que una vista "2D". Aquí hay un buen tutorial para crear dicho efecto en 2D …

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Optimización del rendimiento de un sombreador de fragmentos pesados
Necesito ayuda para optimizar el siguiente conjunto de sombreadores: Vértice: precision mediump float; uniform vec2 rubyTextureSize; attribute vec4 vPosition; attribute vec2 a_TexCoordinate; varying vec2 tc; void main() { gl_Position = vPosition; tc = a_TexCoordinate; } Fragmento: precision mediump float; /* Uniforms - rubyTexture: texture sampler - rubyTextureSize: size of the …



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¿Cómo puedo definir áreas llenas de agua?
Me gustaría mejorar mi pequeño motor de juego con una bonita simulación de agua. Para comenzar a trabajar en eso, necesito encontrar una forma adecuada de representar el agua en el juego. Desafortunadamente no conozco muchas representaciones diferentes, así que te preguntaré. Hay una pregunta similar que hice hace algún …

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¿Cómo evitar ser estrangulado?
Estoy escribiendo un juego de iOS en red. Al enviar paquetes con GKMatchSendDataReliable(que supuse que era UDP con su propio código de recepción de paquetes escrito) a 60 paquetes por segundo (es decir, 16 ms entre paquetes adyacentes), los tiempos de ping promedio empeoran rápidamente: abrí 7 coincidencias de GameCenter …
9 networking  udp 

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¿Hay algún motor de juego capaz de un verdadero audio 3D binaural posicional? [cerrado]
Tal como está actualmente, esta pregunta no es adecuada para nuestro formato de preguntas y respuestas. Esperamos que las respuestas estén respaldadas por hechos, referencias o experiencia, pero esta pregunta probablemente solicitará debate, argumentos, encuestas o discusión extendida. Si cree que esta pregunta se puede mejorar y posiblemente volver a …

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¿Cómo puedo usar Editline para una consola en el juego?
Me gustaría agregar una consola en el juego a un juego de C ++ que estoy creando. Aunque renderizar la consola y analizar los comandos con los que estoy bien, el aspecto de entrada de texto y edición (por ejemplo, manejo de teclas izquierda / derecha, espacios de retroceso, etc.) …
9 c++  text-based 

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Drone targeting
Imagine un "dron" y un punto objetivo en un plano 2D. Hay ocho parámetros: P = my position Q = target position V = my velocity I = my moment of inertia w = my angular velocity s = my angular position T = max thrust U = max torque …

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