¿Cuántos niveles debo hacer?


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Un problema con el que me enfrento en muchos de mis juegos es tratar de decidir cuántos niveles poner en mi juego. Esto es a través de géneros y plataformas.

En general, las restricciones que pueden decidir, aunque no son aplicables en mi caso, pueden incluir:

  • Horario predeterminado o fechas de lanzamiento
  • Presupuesto fijo
  • La historia del juego termina / concluye
  • (Juegos PCG): la dificultad se vuelve "imposible"

Todos estos son geniales, pero no lo suficientemente restrictivos como para decirme cuántos niveles debo hacer.

Otra restricción que suena bien en teoría pero es difícil de implementar es el tiempo de juego: por ejemplo, Mario o Super Meat Boy, puedo adivinar xminutos por nivel y los yminutos objetivo del juego total previsto, produciendo y/xniveles.

Pero ninguno de estos me parece del todo correcto. Parece que debería haber una mejor manera de decidir cuándo agregar más niveles y cuándo parar.


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Esta pregunta es demasiado abierta; a primera vista, el número de niveles depende en gran medida de la duración de los niveles, pero hay muchos otros factores, como la duración de todo el juego, la cantidad de la trama, etc. ¿Es ese el tipo de respuesta abierta que estás buscando? ¿O estabas pensando en una definición más específica de "nivel"?
congusbongus

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No estoy buscando un número específico. Como señaló @congusbongus, esta es más una pregunta sobre la duración total del juego que sobre los niveles. Muchos juegos se prestan naturalmente a los niveles como un mecanismo de juego fragmentado, por lo que el título de mi pregunta menciona niveles, no el tiempo de juego.
ashes999

Honestamente, solo diría que incluyas tantos como sea necesario para hacer lo que quieres hacer. Cuando se trata de cosas como Mario, supongo que hicieron un nivel para todo lo que pensaron que sería genial (en lugar de hacer un nivel super desordenado) y luego tal vez uno o dos niveles de "revisión" que usan los mismos componentes en una escala más pequeña. Para tiradores y juegos de rol, por muchos niveles que se necesiten para terminar tu historia sin abrumar a la gente. Supongo que este comentario no es demasiado útil, pero no apuntaría tanto a la duración del juego como al contenido y la satisfacción.
Benjamin Danger Johnson

@ ashes999: " esta es más una pregunta sobre la duración total del juego que sobre los niveles " Y eso es lo que lo hace demasiado amplio y abierto. El número apropiado de niveles para tu juego depende completamente de tu juego.
Nicol Bolas

Respuestas:


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Preguntar cuántos niveles incluir en un juego es como preguntar cuántos párrafos incluir en su ensayo, o los pasos a seguir en su viaje. Una vez que tenga una idea clara de su destino y su camino, la pregunta se responde sola.

Pero es una pregunta que vale la pena considerar porque conduce a algunas observaciones interesantes sobre el diseño del juego.

¿Qué es un nivel?

Retrocedamos un paso y veamos qué es un nivel, qué hace y cuál es su propósito.

  • Introduce algo nuevo en el juego, como:
    • Mayor dificultad, por ejemplo, invasores del espacio, pacman
    • Un nuevo mecánico o rompecabezas, por ejemplo, Donkey Kong
    • Progresando la historia
  • Se utiliza para controlar el ritmo, dando una pausa temporal en la acción. A veces se dedican niveles enteros a este propósito, por ejemplo , etapas de bonificación
  • Recompensa al jugador, dándole una sensación de progreso, por ejemplo, los fuegos artificiales del castillo en Super Mario Bros
  • A menudo se usa como un punto de control, en algún lugar donde los jugadores pueden reanudar si fallan en el juego.
  • Históricamente, había limitaciones técnicas en cuanto a la cantidad de contenido que puedes tener en total, por lo que el juego se dividió en niveles.

Por lo general, los niveles se usan por muchas de las razones anteriores, pero es posible que haya notado un hilo común: los niveles abarcan una unidad de contenido , una experiencia autoempaquetada destinada a ser consumida como un todo . Eso no quiere decir que debe consumir una unidad de contenido a la vez, pero generalmente usted (se anima o obliga) a terminar de jugar después del final de una unidad.

Las unidades de contenido se producen en muchos lugares, también fuera de los videojuegos, y hay muchas formas en que los artistas / autores alientan al público a consumirlos en unidades. Los libros tienen capítulos, y los lectores a menudo, si tienen una opción, se detienen y comienzan a leer entre capítulos. Las series de televisión tienen episodios, donde cada episodio cubre una historia independiente, a veces dentro de un arco de historia mayor. Algunos medios tienen solo una unidad de contenido, por ejemplo, las películas se disfrutan mejor en una sola sesión.

Así es con los juegos; algunos tienen muchas pequeñas unidades de contenido, por ejemplo , Angry Birds . Algunos tienen una sola gran unidad de contenido, por ejemplo , Civilization , donde nunca se te anima a tomar un descanso hasta que finalmente hayas conquistado el mundo, unas 20-30 horas más tarde. (Algunos días creo que Sid Meier no es consciente de que sus jugadores necesitan dormir ).

Creo que la pregunta "cuántos niveles debo hacer" se responde mejor si la divide en dos:

  • ¿Cuánto tiempo deben durar mis "unidades de contenido"?
  • ¿Cuánto debe durar mi juego?

Y divide el segundo por el primero para obtener tu respuesta.

¿Cuánto deberían durar mis niveles?

Hay muchos factores que afectarán la duración de sus niveles:

¿Cuánto tiempo quiero que jueguen mis jugadores a la vez?

Esto va directo al corazón del diseño de tu juego. Si estoy parado en una línea, jugaría Angry Birds o Candy Crush; Si estuviera en casa un fin de semana perezoso, tendría más tiempo y atención disponible, podría ver una película.

¿Cuánto tiempo es necesario para enseñarle al jugador una nueva mecánica?

Esto depende de la complejidad de tu juego. Un juego de estrategia particularmente complejo puede requerir niveles largos.

¿Cuánto contenido necesito para progresar significativamente en la trama?

Para los juegos basados ​​en la historia, el atractivo viene de ver cómo se desarrolla la trama, y ​​si sus niveles son demasiado cortos, simplemente no hay tiempo suficiente para avanzar significativamente con su trama.

¿Cuánto debe durar mi juego?

La respuesta a esta depende de bastantes cosas que he tocado anteriormente. Tu juego debería ser:

  • El tiempo suficiente para contar la historia, pero tus niveles deben ser significativos en términos de trama
  • Lo suficiente como para enseñarle al jugador sobre el juego, pero tus niveles deberían evitar ser demasiado repetitivos
  • Lo suficiente como para mantener a los jugadores interesados, pero ten en cuenta si vale la pena el presupuesto.

A veces no hay un límite superior para la duración de tu juego; puedes seguir haciéndolo más largo mientras el dinero fluya y los jugadores estén allí. Del mismo modo que siguen haciendo episodios de Los Simpson al agregar personajes o incluso volver a contar tramas, puedes agregar niveles, nuevas mecánicas, repetir viejas mecánicas ... ¡y a veces a los jugadores les encanta!


Gracias, esto toca el corazón del problema y está tan cerca de una respuesta como podría esperar. La clave es "¿cuánto tiempo juegan a la vez?" y "¿cuánto dura la experiencia general?" +1
cenizas999

3

Según mi experiencia (principalmente en el género de acción / rompecabezas), solo podría decirte que depende de las características.

Por ejemplo, cuando tenía un nuevo conjunto de lógica de rompecabezas, necesitaba 1-2 niveles para introducir la característica, luego 3-12 niveles para construirla y complicarla / arreglar la curva de dificultad, y luego tal vez en esos 3-12 o en algunos extras mezclaría esta nueva característica con las anteriores que aparecieron.

¡Un gran ejemplo de cómo funciona el diseño de niveles es Cut the Rope! Realmente clavaron esto.

Espero que mi experiencia sea útil.


¿Cómo sabes parar en 12 en lugar de 8 u 80? ¿Qué herramientas o ideas usaste para descubrir que este es el número "correcto"?
ashes999

Según mi experiencia, depende de la función. Ya que estamos hablando de juegos de rompecabezas, consideremos un juego de plataformas genérico donde tienes que juntar las llaves. Cuando introduce una mecánica clave como, por ejemplo, saltar o empujar rocas, tiene sentido tener más niveles dedicados a ellas que, por ejemplo, cuando introduce la capacidad de activar botones y, por lo tanto, abrir puertas.
Bloodcount

1
@ ashes999 basado nuevamente en mi experiencia. Sabes dónde parar en base a otras cosas. Me gusta características o historia. Me detengo cuando he mostrado suficiente de esta característica específica, o tengo que ingresar en la siguiente parte de la historia.
NikosX

2

Una opción algo viable es tener una constante de niveles que desea hacer que apunta a un porcentaje del presupuesto (y / o tiempo) como 70 u 80. Una vez que haya logrado eso, tiene algo de libertad para el tiempo / dinero restante.

Las opciones son casi ilimitadas: puede comenzar a agregar logros (si aún no lo ha hecho) Puede agregar niveles adicionales, desafíos, contenido adicional como máscaras, recompensas, agregar habitaciones adicionales a algunos niveles.

tl; dr: Termina el juego sin la cantidad óptima de niveles para el tiempo / recursos, agrega contenido adicional.

Editar: Los X minutos por nivel son imposibles de hacer, ya que la rapidez con que el jugador pasará por el nivel depende completamente de su experiencia de estilo de juego. Por ejemplo, un veterano de FPS acelerará a través de misiones de CoD (consideremos que se jugarán) donde, como jugador de RTS, pasará lenta y metódicamente por cada parte del nivel.


Mi pregunta menciona explícitamente que no tengo un límite de tiempo o presupuesto. Pero su idea de "vincular una artificial y hacer todos los niveles que pueda, más los extras" tiene sentido. +1
cenizas999

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Me gusta esta pregunta porque es algo que la mayoría de los desarrolladores tienen que enfrentar.

Lo único que me gustaría agregar es que NECESITAS que tu juego sea jugado por probadores imparciales y vírgenes (no lo han jugado antes).

Podrías poner 100 niveles para obtener X horas de juego, pero si eres tú quien está probando (tú, el programador que conoce los algoritmos y peculiaridades del juego, eres el jugador que ya es un experto en los controles, tú eres el diseñador que sabe el diseño de nivel y los accesos directos como el dorso de la mano), entonces sus cálculos pueden estar muy lejos. Cuando se trata de nuevos jugadores, es posible que solo necesites 20 niveles para obtener las mismas X horas de diversión.

Hablo por experiencia como desarrollador independiente solitario.


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Aquí hay una fórmula que uso específicamente para iOS. En iOS, puedes crear alrededor de 25 tablas de clasificación / tablas de gamecenter. Entonces, dependiendo de lo que desee mostrar como métricas principales, como el tiempo o la puntuación, puede tener 25 niveles. Si tiene tablas de clasificación con ambas métricas, solo puede tener 12 niveles por pieza. 12 tablas de clasificación por tiempo y 12 por puntuación. Esto es lo que generalmente uso solo para iOS, no estoy seguro de a qué se matricula en otras plataformas.

¡Por supuesto, no es necesario tener la integración del centro de juegos y puede crear tantos niveles como desee! O puede agregar varias veces / puntajes en una sola tabla de clasificación. Solo algo de comida para pensar.

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