¿Hay algún motor de juego capaz de un verdadero audio 3D binaural posicional? [cerrado]


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No soy en absoluto un diseñador de juegos, así que me disculpo de antemano si no uso la jerga adecuada. Siéntase libre de corregir mis errores.

Tengo entendido que, en este momento, en la mayoría de los shooters en primera persona (como L4D2 o Bioshock), si no en todos, el "audio 3D" se genera teniendo en cuenta la posición y el desplazamiento del jugador dentro del juego, pero principalmente jugando en

  • balance (para indicar la dirección a la fuente de un sonido),
  • amplitud (para indicar la distancia entre el reproductor y la fuente de un sonido).

Sin embargo, para un experimento de psicología, me gustaría hacer que mis sujetos jueguen un shooter personalizado en primera persona con audio 3D posicional binaural verdadero utilizando funciones de transferencia relacionadas con la cabeza (HRTF). Si no sabe de lo que estoy hablando, lo invito a escuchar la grabación binaural en esta URL .

Sé de un solo juego que utiliza audio 3D posicional binaural verdadero: Papa Sangre , pero no es un FPS.

Mis preguntas (todas relacionadas) son:

  1. ¿Se puede usar cualquier motor de juego disponible actualmente (¿Fuente de Valve?) Para diseñar un juego de FPS como este?
  2. Si la respuesta a 1. es sí, ¿tiene algún enlace útil?
  3. Si la respuesta a 1. es no, ¿ya se ha anunciado un motor de juego capaz de tales maravillas?
  4. ¿Hay signos de que el verdadero audio 3D posicional binaural llegará pronto en futuros juegos FPS? (¡Ciertamente lo espero!)

Respuestas:


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Para 1 .: Papaengine , se utilizó para hacer el juego que has vinculado ( Papa Sangre ). ¡El motor afirma que es "el único motor de audio binaural en tiempo real para iOS!" , por lo que parecen ser bastante limitados. Sin embargo, no creo que iOS sea la mejor opción para un FPS.

Hay un artículo de GarageGames que afirma que FMOD está disponible para el motor Torque. Donde FMOD afirma:

¡El mezclador de software incluso tiene un modo 'HRTF' (Función de transferencia relacionada con la cabeza) para proporcionar realismo 3D a través de auriculares!

Además, hay un documento que describe el uso del motor de juegos Blender y CLAM para obtener HRTF.

Para 2 : no voy a recomendar uno, no he usado ninguno de ellos para el desarrollo, y esta pregunta ya está en el límite "Qué tecnología usar".

Para 4 : hay signos, dados los diversos trabajos de investigación e implementaciones que encontré, parece que algunas personas están interesadas.

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