Preguntas etiquetadas con multiplayer

Jugado por múltiples jugadores, de forma cooperativa o competitiva, local o remotamente.





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¿Tiene sentido usar TCP y UDP a la vez?
Después de leer ¿UDP es aún mejor que TCP para juegos en tiempo real con muchos datos? , Me pregunto si tiene sentido usar TCP y UDP al mismo tiempo, pero para diferentes cosas: TCP para enviar información que se envía con poca frecuencia, pero se debe garantizar que llegue …

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Cómo manejar el movimiento aleatorio en tiempo real con la predicción del lado del cliente
Estoy construyendo un juego multijugador en tiempo real que ejecuta el mismo ciclo de 'física' en el cliente y el servidor. Estoy usando un comportamiento de dirección 'deambular' que es un movimiento aleatorio esencial. El cliente y el servidor generan diferentes números aleatorios al ejecutar los algoritmos de desplazamiento. Me …

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¿Cómo debo manejar el sonido en un juego de pantalla dividida?
En un juego multijugador de pantalla dividida, los eventos de sonido pueden ser escuchados por más de un jugador, y pueden sonar diferentes para cada jugador. Por ejemplo, el jugador uno podría escuchar el sonido del automóvil que conducen filtrado de paso bajo. El jugador dos podría escuchar el sonido …



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Plataformas multijugador: ¿normalmente se requieren correcciones del servidor con un solo cliente en el servidor?
Actualmente estoy trabajando en un juego de plataformas multijugador bastante simple. Leí bastantes artículos sobre las técnicas utilizadas para ocultar la latencia, pero aún no logro entender algunos de los conceptos. Encuentro el tema muy interesante y me gusta probar ideas por mí mismo, pero creo que preguntar gamedev stackexchange …

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Prevenir el engaño multijugador
Estoy casi completo desarrollando un pequeño juego multijugador de estilo indie. Si bien tengo la intención de permitir que las personas hagan trampa en un solo jugador, esto obviamente no es aceptable en multijugador. ¿Alguien sabe de alguna manera de ayudar a evitar que el Joe promedio use algo como …

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La mejor arquitectura de juego de igual a igual
Considere una configuración donde los clientes del juego: tener recursos informáticos bastante pequeños (dispositivos móviles, teléfonos inteligentes) están todos conectados a un enrutador común (LAN, punto de acceso, etc.) Los usuarios quieren jugar un juego multijugador, sin un servidor externo. Una solución es alojar un servidor autorizado en un teléfono, …




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