¿Cómo puedo hacer que la muerte permanente en un MUD parezca aceptable y justa para los jugadores?


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He considerado escribir un MUD durante años, y tengo muchas ideas que mis amigos piensan que son realmente geniales (y así es como espero llegar a cualquier parte: el boca a boca).

La cosa es que hay una cosa que siempre he querido, que mis amigos y extraños odiaban: la muerte permanente. Ahora, la respuesta emocional que obtengo es repulsión visceral, siempre. Estoy bastante seguro de que soy la única persona que quiere esto, o si no lo soy, soy una pequeña minoría.

Ahora, la razón por la que quiero es porque quiero que las acciones de los jugadores importen . A diferencia de muchos otros MUD, que tienen un conjunto de ciudades-estado e instituciones sociales estáticas, etc., quiero que las cosas que hacen mis jugadores, si tengo alguna, cambien la situación. Y eso incluye matar gente.

Si matas a alguien, no lo enviaste a tiempo de espera, lo mataste. ¿Qué pasa cuando matas gente? Se van No vuelven en media hora para hablarte un poco más. Se fueron. Para siempre .

Al hacer que la muerte no sea permanente, haces que la muerte no importe. Sería similar si un clímax al arco de un personaje obtiene una multa por exceso de velocidad. Lo abarata. La muerte no permanente abarata la muerte.

¿Cómo puedo: 1) convencer a mis jugadores (y a personas al azar) de que esta es realmente una buena idea ?, o

2) ¿Encuentra alguna otra manera de hacer que la muerte y la violencia importen tanto como en la vida real (excepto dentro del juego, por supuesto) sin eliminación de personaje? ¿Qué alternativas hay por ahí?


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El problema con permadeath no solo es importante para sus acciones, sino que también importan las acciones del tipo que condujo su automóvil a una línea eléctrica cercana, así como las acciones de su ISP, ya que cometen errores al actualizar una línea que causa un corte de energía. En general me gusta la segunda pregunta. ¿Cómo hacemos que la muerte importe en los juegos sin permadeath?
SpartanDonut

Realmente no importa que este sea un MUD, excepto potencialmente si permites que otros jugadores tengan demasiada influencia sobre si un jugador vive o no; has jugado State of Decay? Se trata de permadeath de una manera interesante.


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Se ha hecho, de hecho, uno de los juegos en los que trabajé tuvo muerte permanente en un juego por suscripción (Underlight). Un jugador de nivel extremadamente alto podría matar permanentemente (Golpe de sueño) a otro sacrificando una porción masiva de sus estadísticas si el alma del otro jugador estaba "expuesta". Que yo sepa, en realidad sucedió una vez. Esto no era algo que un NPC pudiera hacer (de hecho, ese juego no tenía NPC), por lo que los jugadores reales tenían mucho RP. En comparación, la recuperación de la pérdida / cadáver de XP en la muerte parece tonta, e incluso eso es considerado demasiado duro por la mayoría de los MMO en estos días.
Andon M. Coleman

En las primeras etapas de World Of Warcraft, el PVP en el mundo tenía asesinatos de honor y asesinatos deshonrosos. ¿Qué pasa con un sistema en el que los NPC, el botín, la suerte, lo que sea que sea afectado por las muertes de Dishonerable?
Joe Swindell

Respuestas:


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Cuando quieres que la muerte permanente sea tan importante para la víctima como lo es en la vida real, también necesitas consecuencias equivalentes para el asesino.

En casi cualquier sociedad de la vida real (presente o histórica), el asesinato es el crimen que recibe el castigo más alto que la sociedad está dispuesta a administrar. En cualquier sistema judicial de hoy, un asesino es ejecutado o encarcelado por el resto de su vida. Eso significa que la consecuencia de quitarle la vida intencionalmente a alguien significa prácticamente perder tu propia vida. ¿Por qué es esto? Porque ninguna sociedad que tolera el asesinato puede sobrevivir a largo plazo. Y tu juego tampoco.

Cuando quieres que el asesinato importe tanto en tu juego como en la vida real, las consecuencias para el asesino deben ser equivalentes. Cuando un jugador destruye el progreso de otro jugador, debe ser consciente de que, como consecuencia, es probable que le ocurra lo mismo a su propio personaje.

Podrías modelar esto convirtiendo permanentemente al asesino en un forajido. Los NPC intentarán capturarlos y ejecutarlos (permanentemente, por supuesto) y otros jugadores podrían ser informados de un asesino y se les permitirá matarlos por sí mismos sin sufrir las mismas consecuencias (y tal vez incluso recibir una recompensa).

Asegúrese de que no haya una manera fácil y confiable de escapar permanentemente del enjuiciamiento. Un jugador podría evitar las consecuencias temporalmente, pero cuando agrega cualquier laguna que le permita borrar permanentemente su registro de delitos, se encontrará con jugadores que abusan de este método.

Ejemplo: un jugador podría evitar el enjuiciamiento penal siempre que sea amigo personal de la figura de autoridad local. Pero cuando esa persona cambia o decide no protegerla más, se revoca su amnistía y puede ser procesada nuevamente.


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Esta. Si hay una razón real para no matar a alguien, entonces es menos probable que lo intentes en primer lugar. Gracias Phillipp.
Luke

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Si hiciste que la consecuencia del asesinato fuera equivalente a peramdeath (si te mato, me ejecutan, o pesas tanto el juego contra mí que bien podría estar muerto), entonces la muerte no tiene sentido ... terminarás con personas que no se matan entre sí por las consecuencias. Para que no se molesten en pelear entre sí ... Así que terminarías con un juego como Animal Crossing donde la muerte simplemente no se aplica.
Piku

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No puedo creer que nadie haya mencionado MMO exitosos centrados en PVP permadeath: DayZ y Eve Online (o casi permadeath en el caso de Eve ). Estos son juegos que recompensan el asesinato de jugadores y tienen toda la experiencia de juego basada en esa habilidad. Si está familiarizado con estos juegos, puede dejar de leerlos y usarlos como estudios de caso sobre cómo puede funcionar un MUD permadeath. Quiero ofrecer esto como un contrapunto a las actitudes predominantes en las otras respuestas, que parecen suponer que matar jugadores es algo malo, incluso llegando a sugerir castigar al asesino.

Aquí hay una breve descripción de los dos juegos:

  • DayZ es un MPS FPS sobre personas que sobreviven a un apocalipsis zombie. Los jugadores deben buscar comida y armas, pueden trabajar juntos pero también matarse entre ellos para robar suministros: no hay restricciones sobre lo que los jugadores pueden hacerse entre sí. Los jugadores están paranoicos y aterrorizados entre sí, y hay muchas anécdotas de esclavitud, toma de rehenes y, por supuesto, matar por diversión.
  • Eve Online es un MMO de combate espacial donde hay PVP y la muerte puede resultar en la pérdida de todo, aparte de las estadísticas de los personajes, pero en un juego donde uno debe comprar barcos a un costo enorme, el personaje significa poco. Hay una facción de aplicación de la ley de la APN que ataca a los asesinos de jugadores que crea áreas seguras de facto, pero la mayoría del juego tiene lugar en áreas sin ley donde la piratería y la guerra abierta entre facciones de jugadores son la norma. La gran variedad de barcos y la guerra combinada de armas alienta la formación de grandes "corporaciones" de jugadores, pero también hay muchas historias de intriga política, alianzas cambiantes, estafas y espionaje.

Dar a los jugadores la capacidad de causar daños masivos entre sí conduce a opiniones polarizadas y crea un gran factor psicológico para el juego. Permadeath por sí solo hace que el juego tome un tono completamente nuevo, ya que incluso las elecciones triviales (como tomar una poción) pueden tener consecuencias drásticas, por lo que el juego se vuelve más cerebral. La adición de la matanza jugador para esa mezcla hace las cosas aún más grave: no sólo se tiene que sopesar los beneficios y costos de matar a otro jugador, también se debe considerar si se considera matar que valga la pena, o lo que es peor: si ella sólo quiere matar por diversión.

Otra pregunta a considerar es: ¿por qué DayZ se siente como el salvaje oeste, mientras que Eve Online es como las naciones en guerra? En estos juegos donde hay tanta libertad para los jugadores (incluida la libertad de matarse entre ellos), los pequeños cambios en el juego tienen enormes consecuencias. Cosas como si los jugadores pueden matarse entre sí en una fracción de segundo, si el combate favorece a grupos pequeños o grandes, si hay áreas seguras, todo esto tiene un gran impacto en la forma en que los jugadores se tratan entre sí: sospecha, paranoia, el tamaño y la estabilidad de grupos Más personas instruidas que yo he estudiado tales fenómenos, así que no me detendré aquí: encuentre más lecturas en línea si está interesado. En pocas palabras, PVP permadeath tiene enormes implicaciones para el juego y su nivel de control como diseñador de juegos; la mayoría de las veces tendrá ganas de realizar un experimento social que crear un mundo.

Entonces para finalmente responder a sus preguntas:

  1. ¿Cómo puedo convencer a la gente de que PVP permadeath es bueno?

    Puede comenzar señalando ejemplos de juegos muy exitosos que los tienen. Tenga en cuenta que no son la taza de té de todos, y que diferentes personas tienen diferentes umbrales para lo que consideran justo o aceptable. La prueba de Bartle es una forma de ver esto: PVP permadeath favorece en gran medida a los Asesinos , que es necesariamente a expensas de otros (en su mayoría Achievers ), y a diferentes personas les gustan cosas diferentes, no todos son asesinos. Mucha gente tampoco encontrará aceptable o justa la permadeath de otros jugadores, pero eso es simplemente porque las personas tienen diferentes umbrales para la equidad. El "injusto" de un jugador es el "otro que es solo parte del juego" de otro, ya sea un obstáculo colocado de manera inconveniente, un RNG despiadado,

  2. ¿Cómo puedo encontrar alguna otra forma de hacer que la muerte y la violencia importen tanto como en la vida real (sin permadeath)?

    Hay una variedad de castigos que puedes imponer, hasta e incluyendo permadeath. Cualquier tipo de pérdida (XP, propiedad o tiempo) puede ser drástica y, por lo tanto, significativa. Desafortunadamente, la "cuestión de la muerte" que quieres requiere castigar al jugador, ya que solo el miedo a la muerte (o una gran pérdida) puede producir ese tipo de temor en el juego normal, y la satisfacción de poder disparar a otro jugador característico de Tipos de asesinos. Simplemente recompensar a los asesinos sin castigar a los muertos no producirá estos resultados. En el mismo sentido, no veo cómo castigar a los asesinos puede ser productivo, ya que elimina la motivación utilitaria para matar y solo deja a los puramente sádicos.

    Finalmente quiero señalar la inutilidad de hacer un juego "como la vida real". La vida real tiene permadeath, pero tampoco tiene reinicio . Eso es lo que realmente hace que la vida y la muerte importen en la vida real.


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Me pregunto si podrías crear un juego sin reiniciar. Tendría que atraer al jugador con un largo período de "aclimatación" para que acumulen algún tipo de valor que quieran proteger (que podría ser simplemente horas de tiempo en el juego) antes de permitir que ocurra la muerte. Dado que la razón por la que permadeath y no reinicio importan tanto en la vida real es porque nadie elige nacer en primer lugar
Piku

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He jugado bastante a Eve Online, y no consideré eso permadeath, así que no lo usé como una idea en mi respuesta. Dicho esto, tiene un buen sistema para matar jugadores. El hecho de que las habilidades entrenen en tiempo real, e incluso pueden perderse parcialmente durante la muerte junto con naves e implantes, lo hace sentir cerca de un juego permadeath. El concepto de zonas 'más seguras' brinda la sensación de aclimatación en Eva. Si muere y tiene pocos fondos, permanezca en áreas seguras por un tiempo antes de ingresar nuevamente a áreas peligrosas. (No solo es una posibilidad, sino que es una forma de jugar).
Aviose

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La pregunta es qué tipo de juego quieres hacer. Los MMORPG generalmente dependen en gran medida de la molienda de un solo personaje durante semanas, lo que hace que el progreso sea el único elemento de juego. En este caso, matar a un personaje no es más que un golpe en las entrañas, no tiene valor, simplemente castiga innecesariamente a los jugadores.

Bueno, en primer lugar, podría eliminar la mayor parte del trabajo (estadísticas / equipo) y desbloquear toda la cuenta (cambio de juego y cosas visuales), esto haría que la muerte permanente sea mucho menos castigadora, ya que podría hacer un nuevo personaje y alcanzar el mismo nivel nuevamente rápidamente.

Además, podría hacer que la muerte sea mucho más común y aleatorizar el contenido (por ejemplo, elegir una posición de generación aleatoria cada vez), esto pondría mucho más énfasis en la supervivencia y lo haría sentir un poco más como un roguelike, que es un género por hecho que funcionó bastante bien bien para en el pasado.

Tenga en cuenta que el comportamiento del jugador está muy influenciado por el juego, si no desea que los jugadores intenten matar a otros jugadores, conviértalo en una experiencia poco gratificante o otorgue bonificaciones por ayudar a extraños y sanciones por traicionarlos.


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El problema inherente aquí es que la vida de tu personaje ya no está en tus manos. Los jugadores pueden ser muy competitivos, y solo se necesita una persona que decida ser un d *** real para arruinar la experiencia para todos. Debido a esto, parte de la pregunta debería ser: "¿Cómo me aseguro de que los jugadores no corran perma salvaje, matando a todos los que puedan?" Debido a esto, probablemente resolvería esto de tal manera que si un jugador vence a otro en una pelea, puede recibir una penalización no trivial para matar al perdedor. Esto mantiene el poder en manos de los fuertes, mientras evita que se vuelva rampante. También ayuda a empujar sutilmente a tus jugadores a actuar con respeto hacia otros jugadores, especialmente si el costo es relativamente alto.

Con la prevalencia de los asesinos de jugadores en los juegos, independientemente de las trivialidades de la muerte, muchos se desconectan de la muerte permanente porque es difícil de regular. Las sanciones por hacerlo lo convierten en un sistema autorregulador.

La única otra posibilidad posible requeriría una selección proporcionalmente grande de moderadores, y eso requeriría demasiado mantenimiento.


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La clave para un buen sistema de permadeath es hacer que el jugador se sienta en control y no tener una sensación de pérdida total cuando ocurre el permadeath.

Considere la analogía de un juego de plataformas bien diseñado. Un juego de plataformas bien diseñado no debería ser trivial de completar: debería haber algunos saltos difíciles que requieren algo de habilidad para que la adrenalina del jugador funcione. Pero cuando fallas en un salto complicado, no debes sentir que el juego fue injusto , debes sentir que la culpa fue tuya y poder verlo. Y un juego de plataformas bien diseñado lo reinicia en su próxima vida lo suficientemente lejos del punto de falla que necesita trabajar para volver allí, pero no tan lejos como para tener que repetir todo hasta ese punto.

Preservar esas sensibilidades también puede convertirse en una muerte permanente. Ajustar esto es bastante difícil, por supuesto (especialmente cuando comienzas a involucrar a otros jugadores, y esos otros jugadores pueden contribuir potencialmente a la muerte de cualquier otro personaje jugador). En general, esto significa:

  • Diseñando el sistema de juego para que el jugador tenga una amplia capacidad de evitar la muerte a través del juego hábil. Las trampas de muerte instantánea indetectables no son, en consecuencia, una muy buena idea. Del mismo modo, desea que los jugadores puedan aprender de cualquier falla para mantenerse con vida, de modo que los jugadores menos hábiles puedan desarrollar la habilidad necesaria para sobrevivir a tal encuentro en el futuro. Asegúrese de que haya buenas habilidades de "escotilla de escape" a las que todos los jugadores tengan acceso que puedan sacarlos de situaciones difíciles, tal vez con la previsión adecuada.

  • Proporcione lugares adicionales de progresión independientes de los personajes individuales que continúan incluso si un personaje individual muere. Los juegos de Roguelike tienden a hacer esto con sus características de "memoria de monstruos heredados", y tú haces cosas similares. Quizás los nuevos personajes hereden el equipo seleccionado del personaje anterior, o los rasgos o habilidades de personalidad seleccionados. Permita el reclutamiento de seguidores que puedan asumir el papel de su personaje "principal" cuando muera su personaje anterior.

Los contextos multijugador hacen que sea más difícil construir este tipo de sistemas (especialmente el primero). Sin embargo, simplemente puede tomar la decisión de que los jugadores no pueden participar directamente en combate con otros, si así lo desean. Esto resuelve una gran clase de problemas de muerte de jugador contra jugador relacionados con el duelo (personajes de alta habilidad y alto nivel que se aprovechan de los neófitos débiles).

Si quieres permitir el combate directo jugador contra jugador, asegúrate de que haya un costo significativo y la consecuencia de matar a otro jugador. El equilibrio aquí generalmente debe ser pesado hacia el jugador que no quiere andar matando a otros jugadores, por lo que cualquier jugador que lo haga está significativamente en desventaja.

(En general, creo que la idea de combinar permadeath y combate jugador contra jugador suele ser solo una receta para el desastre, ya que solo permite la "diversión" para los dolientes; el juego cooperativo tiende a ser mucho más gratificante en mi experiencia - especialmente con la muerte permanente. Pero esa es solo mi opinión.)


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Recuperar el cuerpo de un personaje de un estado de muerte podría dejar un daño permanente a su fisiología / neurología:

  • XP / Pérdida de memoria (Diablo)
  • Pérdida de integridad física (D&D; pérdida de constitución en Raise Dead)
  • Pérdida de habilidades, intelecto, etc.

... Creo que las mayores posibilidades de criar a un idiota babeante de entre los muertos son bastante atractivas como dinámica de juego, si no como imagen mental. No solo hace que la muerte cuente, también tiene un elemento de humor pueril, que un MUD podría aprovechar. ¿Qué más puedes pedir?


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Hay algunos puntos importantes anteriores, pero no veo mucho en la línea de hacer una separación entre el jugador y los personajes para permitir muertes que pueden doler pero no necesariamente desenrollar días / semanas / años de juego.

Por ejemplo, digamos que tu juego era sobre un apocalipsis zombie. En lugar de que el jugador sea su personaje, podrían contratar personajes para luchar contra zombies para su compañía. El éxito trae dinero y prestigio para la compañía, lo que permite el acceso a mejores armas, mercenarios más calificados, etc. Podrías equilibrar la situación de tal manera que un asesino de zombis veterano sea alguien que no quieras perder: ha subido de nivel, tiene habilidades únicas que solo provienen de sobrevivir a peleas difíciles, etc. Pero tal vez solo tome un poco de tiempo (en la vida real) llevar a un novato a ese estado.

Esta separación combinada con el dolor de la muerte también afecta otras opciones disponibles para los jugadores. Por ejemplo, tu veterano es mordido durante una dura batalla. ¿Te cortas un brazo con la esperanza de evitar la infección? ¿Quemarlo y empezar de nuevo? ¿Gastar una gran cantidad de XP / prestigio / dinero / lo que sea de su empresa para obtener una cura? ¿Simplemente enviarlo a una batalla desesperada con la esperanza de un resplandor de gloria que se refleje bien en su empresa? Etc.

Y obtienes múltiples factores que contribuyen al dolor de la muerte:

  • La progresión de novato a veterano es cómo decides el valor de mantener vivos a los mercenarios. Si puedes entrar en dos batallas y tener un guerrero pateador, la muerte no es un gran problema. Si tarda seis meses en maximizarse, por otro lado, tiene una pérdida bastante significativa en una muerte.
  • Las recompensas de la compañía que están separadas de la ayuda mercenaria moderan las pérdidas cuando la muerte ocurre inevitablemente. Si los éxitos aumentan una tonelada de estadísticas de la compañía (dinero, prestigio, quizás XP desbloqueando habilidades especiales para futuros mercenarios, etc.), la muerte es menos importante. Si los éxitos solo ayudan un poco, la muerte es más importante.

Equilibrar estos dos factores puede ser un objetivo vivo y en constante cambio a medida que modifica las reglas para maximizar el disfrute sin sacrificar necesariamente el miedo a la muerte. Si quieres reglas de muerte duras, tal vez le tome a un jugador seis meses llevar a un mercenario a un nivel súper alto. Pero las recompensas para la compañía podrían establecerse de tal manera que un mercenario de alto nivel proporcione toneladas de bonos terciarios para que cuando muera, subir de nivel al próximo merc sea solo un proceso de cinco o cuatro meses. O tal vez has desbloqueado un nuevo límite de nivel superior.

Por otro lado, soy un gran fanático de los juegos de muerte permanente como Nethack, pero siempre sentí que sería mucho mejor si cada reparto me dejara algo extra basado en mis logros. Por ejemplo, matar 100 orcos en un solo juego podría significar desbloquear un aumento de daño permanente + 10% a los orcos.

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