Gráficos de computadora

Preguntas y respuestas para investigadores y programadores de gráficos por ordenador.


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Transformación de rayos en espacio de objetos para Motion Blur
Mi raytracer admite una amplia variedad de objetos. Para intersecarlos, utilizo la técnica estándar de transformar rayos en espacio de objetos. Esto funciona fantásticamente hasta que agregue desenfoque de movimiento. Modelo el desenfoque de movimiento como una secuencia de transformaciones (para simplificar la discusión, digamos exactamente dos) en lugar de …







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Radiosidad VS trazado de rayos
La radiosidad es básicamente lo que permite esto: En un tutorial de la Universidad de Cornell sobre Radiosidad se menciona que: Una versión de la imagen con trazado de rayos muestra solo la luz que llega al espectador por reflexión directa, por lo tanto, pierde los efectos de color. Sin …



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OpenGL - Detección de bordes
Me gustaría cargar mallas arbitrarias y dibujar gruesas líneas negras a lo largo de los bordes para obtener un aspecto similar al sombreado de toon. Logré dibujar una silueta negra alrededor de los objetos usando el búfer de plantilla. Puedes ver el resultado aquí: Pero lo que falta son las …


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¿Qué hace exactamente "makeContextCurrent"?
Estoy bastante confundido acerca de esa función. La referencia de contexto GLFW dice lo siguiente: Esta función hace que el contexto OpenGL o OpenGL ES de la ventana especificada sea actual en el hilo de llamada. Un contexto solo puede actualizarse en un solo hilo a la vez y cada …
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¿El muestreo de hemisferio ponderado por coseno todavía requiere NdotL al calcular la contribución de la luz indirecta?
Al convertir de un muestreo de hemisferio uniforme a un muestreo de hemisferio ponderado de coseno, me confunde una declaración en un artículo. Mi contribución indirecta actual se calcula como: Vec3 RayDir = UniformGenerator.Next() Color3 indirectDiffuse = Normal.dot(RayDir) * castRay(Origin, RayDir) Donde el producto escalar es cos (θ) Pero en …

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