La mayoría de los renderizadores modernos utilizan materiales basados en la física y sus modelos a menudo se parametrizan sobre la rugosidad. Como este no siempre fue el caso con los renderizadores, los activos convencionales a menudo no tienen una noción de aspereza. En cambio, vemos "brillo" o "poder especular" como un parámetro material común.
Entiendo que no hay una conversión exacta entre los dos, pero ¿existe una forma práctica / aproximada de obtener aspereza para un material cuyo poder especular o brillo se conoce?