Preguntas etiquetadas con component-based

Los diseños basados ​​en componentes se basan en la separación de los múltiples atributos lógicos de los objetos comerciales y los objetos del juego en pequeños componentes dedicados solo a tareas específicas. Mientras que los objetos de juego generalmente se modelan para reproducir los atributos y el comportamiento de los objetos del "mundo real" agregándolos juntos y permitiendo que los objetos especializados hereden de los generales, el diseño basado en componentes se basa en la composición más que en la herencia.






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¿Registrar componentes de objetos de juego en subsistemas de juego? (Diseño de objetos de juego basado en componentes)
Estoy creando un sistema de objetos de juego basado en componentes . Algunos consejos: GameObjectes simplemente una lista de Components. Hay GameSubsystems. Por ejemplo, renderizado, física, etc. Cada uno GameSubsystemcontiene punteros a algunos de Components. GameSubsystemes una abstracción muy poderosa y flexible: representa cualquier porción (o aspecto) del mundo del …


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Dado que Table.drawDebug está en desuso en libGDX, ¿qué debo usar en su lugar?
Estoy siguiendo el libro "Learning LibGDX Game Development" para hacer un juego simple. Estoy en la sección de creación de menús donde creamos un escenario y lo renderizamos con bordes de depuración. El libro dice que se use, Table.drawDebug(stage)pero este método estático parece haberse eliminado por Tablecompleto de la clase …



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Cuándo / dónde actualizar componentes
En lugar de mis motores habituales de juegos pesados, estoy jugando con un enfoque más basado en componentes. Sin embargo, me resulta difícil justificar dónde dejar que los componentes hagan lo suyo. Digamos que tengo una entidad simple que tiene una lista de componentes. Por supuesto, la entidad no sabe …


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Sistema de entidad componente: actualizaciones y pedidos de llamadas
Para que los componentes puedan actualizar cada marco (y dejar esta funcionalidad fuera de los componentes que no lo necesitan), tuve la idea de hacer un componente UpdateComponent. Otros componentes como MovableComponent(que tiene velocidad) heredarían de la IUpdatableclase abstracta. Esto obliga MovableComponenta implementar un Update(gametime dt)método y otro RegisterWithUpdater()que le …

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Crear entidad como una agregación
Recientemente pregunté sobre cómo separar las entidades de su comportamiento y la respuesta principal vinculada a este artículo: http://cowboyprogramming.com/2007/01/05/evolve-your-heirachy/ El concepto final escrito aquí es el de: OBJETO COMO UNA AGREGACIÓN PURA. Me pregunto cómo podría crear entidades de juego como agregación pura usando C #. Todavía no he entendido …

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¿Cómo puedo soportar la comunicación de componente a objeto de forma segura y con almacenamiento de componentes amigable con la caché?
Estoy creando un juego que utiliza objetos de juego basados ​​en componentes, y estoy teniendo dificultades para implementar una forma para que cada componente se comunique con su objeto de juego. En lugar de explicar todo de una vez, explicaré cada parte del código de muestra relevante: class GameObjectManager { …

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