La distinción entre usuario y desarrollador no siempre es clara en el desarrollo de juegos. Las técnicas de programación estándar como "fallar rápido" no siempre son ventajosas, especialmente a medida que aumenta el tamaño del equipo.
Por ejemplo, tal vez su artista técnico ha arruinado el sombreador para el esquema de orientación: rompió el retroceso, digamos, por lo que solo se está cargando en los sistemas SM4, y no se dio cuenta porque tiene un sistema de primera línea. Esto provoca que algunas animaciones no se carguen. Esas animaciones están referenciadas por un hechizo particular que tu diseñador de combate ha escrito. Finalmente, tu diseñador de niveles está tratando de poner los engendros en su lugar y todos los engendros pueden lanzar ese hechizo, pero ahora no puede colocar ninguno de ellos en el mundo porque sus hechizos no son válidos porque los efectos no son No es válido porque los sombreadores no se cargarán porque los diseñadores siempre tienen las peores computadoras.
Entonces, su demo no está lista para las 2PM y sus inversores se preguntan por qué ni siquiera pueden tener un solo enemigo en el juego y su proyecto se cierra.
O eliges la opción donde registras la falla pero sigues intentándolo, y el juego funciona bien, excepto que algunos efectos de hechizo de enemigos no aparecen, pero los inversores no saben cómo se supone que se verán de todos modos, por lo que no aviso.
Por esa razón, casi siempre abogaré por la primera opción: generar la mayor cantidad de entidad posible. Hay casos de fallas rápidas, como si los datos nunca se deben editar, excepto por personas capaces de hacer compilaciones (es decir, programadores y productores técnicos) y siempre se verifica al 100% en la carga, o si está absolutamente seguro de que la persona responsable de el problema es la persona que usa el editor, pero esos no son los casos habituales, y requieren una gran cantidad de infraestructura técnica per se, en la que quizás no estés preparado para invertir.