Preguntas etiquetadas con architecture

Cómo se estructura el código. Para preguntas sobre el diseño interno de un motor de juego.



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Entrada anidada en un sistema controlado por eventos
Estoy usando un sistema de manejo de entrada basado en eventos con eventos y delegados. Un ejemplo: InputHander.AddEvent(Keys.LeftArrow, player.MoveLeft); //Very simplified code Sin embargo, comencé a preguntarme cómo manejar la entrada 'anidada'. Por ejemplo, en Half-Life 2 (o en cualquier juego Source, realmente), puedes recoger objetos con E. Cuando recoges …

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Bajo acoplamiento y estrecha cohesión
Por supuesto que depende de la situación. Pero cuando un objeto o sistema de palanca inferior se comunica con un sistema de nivel superior, ¿deberían preferirse las devoluciones de llamada o los eventos a mantener un puntero a un objeto de nivel superior? Por ejemplo, tenemos una worldclase que tiene …

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¿Registrar componentes de objetos de juego en subsistemas de juego? (Diseño de objetos de juego basado en componentes)
Estoy creando un sistema de objetos de juego basado en componentes . Algunos consejos: GameObjectes simplemente una lista de Components. Hay GameSubsystems. Por ejemplo, renderizado, física, etc. Cada uno GameSubsystemcontiene punteros a algunos de Components. GameSubsystemes una abstracción muy poderosa y flexible: representa cualquier porción (o aspecto) del mundo del …

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¿Deben los desarrolladores de juegos principiantes / independientes apuntar a múltiples plataformas inicialmente?
Parcialmente como respuesta a ¿Cómo se dirigen los desarrolladores de juegos a múltiples plataformas (Xbox 360, PS3, PC y Linux)? pero principalmente porque hay personas aquí con juegos publicados, ¿debería ser multiplataforma el primer requisito / característica para un desarrollador que intenta entrar en el negocio? Siempre he creído (de …

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Misma lógica de juego en dos bibliotecas gráficas separadas
¿Qué filosofía de código / estructura de abstracción / diseño de programa permitiría utilizar un juego con gráficos 2D y 3D (por separado) SIN tener que volver a codificar la lógica del juego? Estamos hablando de tomar el mismo código, cambiar un mínimo de cosas (por ejemplo, intercambiar nombres de …

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¿Cómo hago manejable la IA compleja? [cerrado]
Es difícil saber qué se pregunta aquí. Esta pregunta es ambigua, vaga, incompleta, demasiado amplia o retórica y no se puede responder razonablemente en su forma actual. Para obtener ayuda para aclarar esta pregunta y poder volver a abrirla, visite el centro de ayuda . Cerrado hace 6 años . …

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Agrupando entidades del mismo conjunto de componentes en memoria lineal
Partimos del enfoque básico de sistemas-componentes-entidades . Creemos ensamblajes (término derivado de este artículo) simplemente a partir de información sobre tipos de componentes . Se realiza dinámicamente en tiempo de ejecución, al igual que agregaríamos / eliminaríamos componentes a una entidad uno por uno, pero vamos a nombrarlo con mayor …

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Sistema de entidades y renderizado
Okey, lo que sé hasta ahora; La entidad contiene un componente (almacenamiento de datos) que contiene información como; - Textura / sprite - Shader - etc. Y luego tengo un sistema de representación que dibuja todo esto. Pero lo que no entiendo es cómo debe diseñarse el renderizador. ¿Debo tener …






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