Una técnica con la que debería estar familiarizado en cualquier caso es el enfoque de la lista de acciones. En el nivel más simple, es solo una lista de objetos de acción, que cada objeto de acción tiene su método update () llamado cada cuadro. Sin embargo, puede ampliar rápidamente esto para permitir acciones de bloqueo, múltiples líneas de acciones, grupos secundarios, etc. Casi cualquier cosa que pueda construir con un FSM de alto nivel se puede implementar de una manera más modular, flexible y depurable con una acción lista usando acciones de comportamiento.
Además de ser una técnica útil para administrar todas las animaciones, la búsqueda de caminos y otras "cosas" misceláneas que pueden hacer sus personajes, hace que sea trivial implementar un sistema de toma de decisiones basado en prioridades al crear acciones de comportamiento.
Se pueden encontrar algunas notas sobre cómo usarlas en esta presentación de diapositivas: http://sonargame.com/2011/11/01/new-game-slides/
Estoy bastante seguro de que también ha habido artículos al respecto en la serie AI Programming Wisdom.