Desarrollo de juegos

Preguntas y respuestas para desarrolladores de juegos profesionales e independientes.

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Lenguajes específicos de dominio para scripting [cerrado]
Cerrada . Esta pregunta necesita estar más centrada . Actualmente no está aceptando respuestas. ¿Quieres mejorar esta pregunta? Actualice la pregunta para que se centre en un problema solo editando esta publicación . Cerrado hace 3 años . Como la mayoría de ustedes saben, los intérpretes integrados para idiomas como …
12 scripting 


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Bibliotecas de capa de red [cerrado]
Tal como está actualmente, esta pregunta no es adecuada para nuestro formato de preguntas y respuestas. Esperamos que las respuestas estén respaldadas por hechos, referencias o experiencia, pero esta pregunta probablemente solicitará debate, argumentos, encuestas o discusión extendida. Si cree que esta pregunta se puede mejorar y posiblemente volver a …

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Estrategias de reconocimiento de gestos
Al trabajar con la Wii, a menudo encuentro necesario reconocer los gestos simples, hasta ahora he podido observar principalmente la magnitud de la aceleración para reconocer los gestos solicitados en nuestros documentos de diseño del juego, pero me gustaría crear Un sistema más robusto que permite la "grabación" de gestos …


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Unreal Engine 3 vs id Tech 3 vs Unity [cerrado]
Cerrado. Esta pregunta está fuera de tema . Actualmente no está aceptando respuestas. ¿Quieres mejorar esta pregunta? Actualice la pregunta para que sea sobre el tema de Game Development Stack Exchange. Cerrado hace 8 años . Estoy tratando de decidir qué motor debo comenzar a usar para intentar comenzar a …
12 unity  unreal 






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Actualiza y renderiza en hilos separados
Estoy creando un motor de juego 2D simple y quiero actualizar y renderizar los sprites en diferentes hilos, para aprender cómo se hace. Necesito sincronizar el hilo de actualización y el de render. Actualmente, uso dos banderas atómicas. El flujo de trabajo se parece a: Thread 1 -------------------------- Thread 2 …

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¿Cuándo es preferible un quadtree sobre hashing espacial?
Estoy haciendo un juego de plataformas 2D con muchos objetos al mismo tiempo. Todos son colisión AABB detectada. Primero probé un quadtree para disminuir la cantidad de objetos a verificar, probé algunas configuraciones diferentes, pero no resultó tan efectivo como lo necesitaba. Implementé un hash espacial y es mucho más …



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