Gráficos de computadora

Preguntas y respuestas para investigadores y programadores de gráficos por ordenador.


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¿Por qué se desea eficiencia laboral en la programación de GPU?
He estado leyendo el siguiente artículo sobre cómo hacer un escaneo paralelo en CUDA: https://developer.nvidia.com/gpugems/GPUGems3/gpugems3_ch39.html En el artículo, se hace hincapié en hacer que el escaneo "funcione eficientemente". En otras palabras, un algoritmo de GPU no debe realizar más adiciones que un algoritmo de CPU, O (n). Los autores presentan …

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Trazado de rayos no en tiempo real
He jugado bastante con el trazado de rayos en tiempo real (y raymarching, etc.), pero no he dedicado tanto tiempo al trazado de rayos en tiempo no real, para imágenes de mayor calidad o para pre-renderizar videos y similares. Sé que una técnica común para mejorar la calidad de la …


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¿Qué es "Scanline Racing"?
He escuchado a muchas personas que trabajan en VR hablar sobre las carreras de scanline y que se supone que ayuda a mejorar la latencia del movimiento de fotones. Sin embargo, no está claro para mí cómo se puede hacer esto con OpenGL. ¿Podría alguien explicar cómo funciona el scanline …




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¿Por qué es el doble de costoso hacer una función de ruido que se puede colocar en mosaico?
He visto en varios lugares que hacer un bucle de ruido Perlin sin problemas requiere calcularlo dos veces de maneras ligeramente diferentes y sumar los dos resultados. Estas preguntas frecuentes sobre las matemáticas de ruido de Perlin ofrecen una fórmula: Floop(x,y,z)=(t−z)⋅F(x,y,z)+z⋅F(x,y,z−t)tFloop(x,y,z)=(t−z)⋅F(x,y,z)+z⋅F(x,y,z−t)tF_{loop}(x, y, z) = \frac{ (t - z) \cdot F(x, …
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¿Qué explica la alta especularidad de los metales?
Según tengo entendido, el color especular generalmente se refiere a la cantidad de luz que se refleja cuando la superficie está iluminada con una incidencia normal, y se observa o . Además, para materiales no metálicos, este valor se calcula a partir del índice de refracción del material con la …

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Cuándo deshabilitar la perspectiva correcta interpolación (no perspectiva)
En GLSL, la interpolación correcta de perspectiva de los atributos de vértice es la configuración predeterminada: se puede deshabilitar para atributos de vértice específicos utilizando el calificador noperspectivo . Aparte de los sombreadores de postprocesamiento, nunca he visto la perspectiva correcta interpolación deshabilitada: ¿hay algún otro caso de uso? Además, …

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¿Por qué los gráficos hablan de "dieléctricos" en lugar de aislantes?
Por ejemplo, la documentación de Filament en https://google.github.io/filament/Filament.md.html usa el término "dieléctricos" al contrastar los no conductores con los conductores, lo que llama "metálicos". Y aquí en stackexchange, /computergraphics//search?page=2&tab=Relevance&q=dielectric también produce muchos éxitos para "dieléctrico". Normalmente hubiera esperado la palabra "aislante" en estos casos. ¿El "dieléctrico" proviene de alguna fuente …
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