Preguntas etiquetadas con component-based

Los diseños basados ​​en componentes se basan en la separación de los múltiples atributos lógicos de los objetos comerciales y los objetos del juego en pequeños componentes dedicados solo a tareas específicas. Mientras que los objetos de juego generalmente se modelan para reproducir los atributos y el comportamiento de los objetos del "mundo real" agregándolos juntos y permitiendo que los objetos especializados hereden de los generales, el diseño basado en componentes se basa en la composición más que en la herencia.


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¿Cómo se construyen típicamente los componentes físicos o gráficos en un sistema orientado a componentes?
He pasado las últimas 48 horas leyendo sobre los sistemas Object Component, y siento que estoy lo suficientemente preparado para comenzar a implementarlo. Obtuve las clases de objeto y componente base creadas, pero ahora que necesito comenzar a crear los componentes reales, estoy un poco confundido. Cuando pienso en ellos …



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Diseñando un juego basado en componentes
Estoy escribiendo un tirador (como 1942, gráficos 2D clásicos) y me gustaría usar un enfoque basado en componentes. Hasta ahora pensé en el siguiente diseño: Cada elemento del juego (dirigible, proyectil, powerup, enemigo) es una entidad Cada entidad es un conjunto de componentes que pueden agregarse o eliminarse en tiempo …



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Sistema de entidad / componente y "Entidades" de UI
Todavía soy verde para los sistemas de entidades / componentes. Encuentro que, dado que tengo componentes útiles para dibujar sprites (u hojas de sprites) y manejar la entrada (mouse / clics táctiles), naturalmente quiero reutilizarlos para crear componentes UI (como botones, por ejemplo, pantalla de selección de nivel). Esto me …


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¿Cómo puedo diseñar un esquema de interacción de objetos de juego efectivo con una arquitectura basada en componentes?
Esta es una pregunta de diseño ... Estoy seguro de que esto podría generalizarse más, pero me está costando mucho. Me pregunto sobre el diseño para las interacciones de objetos del juego: aquí está mi ejemplo (rompecabezas 2D-plataforma). Digamos que el jugador está intentando progresar a través de un nivel. …

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¿Composición OOP pesada frente a sistemas de componentes de entidad pura? [cerrado]
Tal como está actualmente, esta pregunta no es adecuada para nuestro formato de preguntas y respuestas. Esperamos que las respuestas estén respaldadas por hechos, referencias o experiencia, pero esta pregunta probablemente solicitará debate, argumentos, encuestas o discusión extendida. Si cree que esta pregunta se puede mejorar y posiblemente volver a …



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Tilemaps en un marco de sistema de entidad?
He estado leyendo sobre Entity System Frameworks específicamente Artemis. Estoy tratando de decidir si es adecuado para mí. Trabajo estrictamente en juegos de arte de píxeles 2d basados ​​en mosaicos, y no creo que sean tan intensivos en recursos. Siempre he usado OOP estándar con mucha herencia en el pasado. …


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