Solo los desarrolladores de Unity pueden dar su verdadera motivación para este diseño, pero un argumento en apoyo de hacerlo de esta manera es que hay un argumento de que cada clase en un proyecto de software debe manejar una y solo una responsabilidad . GameObject es una colección con nombre de componentes, y agregar posición / rotación / etc. a eso significa que tendría 2 responsabilidades. El componente Transformar maneja la posición y la rotación y, por lo tanto, no debería ser responsable de nombrar o agregar otros componentes (potencialmente no relacionados). Por lo tanto, tiene sentido que estos 2 conceptos existan en 2 objetos separados.
En términos más generales, esta pregunta pregunta "si hay una relación 1 a 1 entre X e Y, ¿por qué Y no es parte de X o viceversa?" Y la respuesta general es que el software es más fácil de desarrollar y mantener cuando se divide en partes independientes más pequeñas, incluso si 2 partes siempre trabajan juntas en conjunto.