Gráficos de computadora

Preguntas y respuestas para investigadores y programadores de gráficos por ordenador.




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Múltiples ventanas gráficas con OpenGL moderno?
Yo uso SDL2 . Actualmente, mi único sombreador tiene una matriz MVP y transforma los puntos con ella. Calculo mi matriz de Vista y Proyección para una cámara con GLM: glm::lookAt(pos, pos + forward, up); glm::perspective(fov, aspectRatio, zNear, zFar); Lo busqué, pero solo puedo encontrar la implementación heredada de múltiples …
9 opengl  glm 


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OpenGL GLSL - Filtro de detección de bordes Sobel
Con respecto a este tema , he implementado con éxito el filtro de detección de bordes Sobel en GLSL. Aquí está el código del sombreador de fragmentos del filtro: #version 330 core in vec2 TexCoords; out vec4 color; uniform sampler2D screenTexture; mat3 sx = mat3( 1.0, 2.0, 1.0, 0.0, 0.0, …





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Forma correcta del término de geometría GGX
Estoy tratando de implementar un microfacet BRDF en mi raytracer pero me encuentro con algunos problemas. Muchos de los artículos y artículos que he leído definen el término de geometría parcial en función de la vista y los medios vectores: G1 (v, h). Sin embargo, al implementar esto obtuve el …

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Crear normales de vértice compartidas en GPU
Principalmente he logrado portar una implementación de Marching Cubes desde la CPU a los sombreadores de cómputo OpenGL, pero aún no he abordado las normales y me pregunto cuál es la mejor manera de hacerlo. Mi implementación se ocupa específicamente de los campos con valores binarios (estoy tratando de modelar …


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Mapear una textura en un triángulo hiperbólico
He estado atrapado en cómo abordar esto por un tiempo, por lo que agradecería cualquier sugerencia. Quiero mapear una textura en forma de un triángulo euclidiano inferior derecho a un triángulo hiperbólico en el disco Poincare. Aquí está la textura (el triángulo superior izquierdo de la textura es transparente y …

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Cálculo por vértice en teselación OpenGL
Intento implementar una simulación de tela basada en la posición usando tesselation de hardware. Esto significa que solo quiero cargar un quad de control en la tarjeta gráfica y luego usar el teselado y el sombreado de geometría para crear los nodos en la tela. Esta idea sigue el papel: …

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