Preguntas etiquetadas con entity-system

Un paradigma de programación en el que los objetos de juego (entidades) están compuestos de componentes y son operados por sistemas. Cada entidad es una ID que apunta a componentes específicos.

3
Agrupando entidades del mismo conjunto de componentes en memoria lineal
Partimos del enfoque básico de sistemas-componentes-entidades . Creemos ensamblajes (término derivado de este artículo) simplemente a partir de información sobre tipos de componentes . Se realiza dinámicamente en tiempo de ejecución, al igual que agregaríamos / eliminaríamos componentes a una entidad uno por uno, pero vamos a nombrarlo con mayor …

4
Sistema de entidades y renderizado
Okey, lo que sé hasta ahora; La entidad contiene un componente (almacenamiento de datos) que contiene información como; - Textura / sprite - Shader - etc. Y luego tengo un sistema de representación que dibuja todo esto. Pero lo que no entiendo es cómo debe diseñarse el renderizador. ¿Debo tener …







3
Sistema de entidad componente: actualizaciones y pedidos de llamadas
Para que los componentes puedan actualizar cada marco (y dejar esta funcionalidad fuera de los componentes que no lo necesitan), tuve la idea de hacer un componente UpdateComponent. Otros componentes como MovableComponent(que tiene velocidad) heredarían de la IUpdatableclase abstracta. Esto obliga MovableComponenta implementar un Update(gametime dt)método y otro RegisterWithUpdater()que le …

3
Crear entidad como una agregación
Recientemente pregunté sobre cómo separar las entidades de su comportamiento y la respuesta principal vinculada a este artículo: http://cowboyprogramming.com/2007/01/05/evolve-your-heirachy/ El concepto final escrito aquí es el de: OBJETO COMO UNA AGREGACIÓN PURA. Me pregunto cómo podría crear entidades de juego como agregación pura usando C #. Todavía no he entendido …


2
¿Cómo puedo soportar la comunicación de componente a objeto de forma segura y con almacenamiento de componentes amigable con la caché?
Estoy creando un juego que utiliza objetos de juego basados ​​en componentes, y estoy teniendo dificultades para implementar una forma para que cada componente se comunique con su objeto de juego. En lugar de explicar todo de una vez, explicaré cada parte del código de muestra relevante: class GameObjectManager { …




Al usar nuestro sitio, usted reconoce que ha leído y comprende nuestra Política de Cookies y Política de Privacidad.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.