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¿Por qué la edición de la memoria del cliente en algunos MMO les permite hacer trampa?
¿Por qué funciona editar la memoria del cliente del juego? ¿Por qué tantas herramientas de "protección contra pirateo" vienen con los clientes? Si tuviera que diseñar un juego cliente-servidor, todo sucedería en el servidor (la simulación del mundo del juego) y los clientes serían solo consumidores pasivos que recibirían actualizaciones …