¿Por qué funciona editar la memoria del cliente del juego? ¿Por qué tantas herramientas de "protección contra pirateo" vienen con los clientes?
Si tuviera que diseñar un juego cliente-servidor, todo sucedería en el servidor (la simulación del mundo del juego) y los clientes serían solo consumidores pasivos que recibirían actualizaciones de estado de la parte del mundo cerca de sus personajes, enviando solo algo de información como pulsaciones de teclas o movimientos / comandos de acción. Tal vez me falta algo aquí, pero con ese diseño, cualquier truco como aumentar mi STR en 200 en la memoria del cliente (si el valor está presente), simplemente no tendrá ningún efecto.
La única explicación que puedo pensar es que los juegos en los que funciona la edición de memoria permiten que partes de la simulación se ejecuten en el cliente y el servidor y luego simplemente sincronicen todos los clientes periódicamente. Puedo entender ese diseño para los juegos de estrategia en tiempo real con un número fijo de jugadores una vez que se configura una partida, pero, ¿por qué en los MMORPG? ¿Es una estrategia para reducir la carga del servidor?